VR-Headset HTC Cosmos: Vive-Nachfolger im Test

VR-Headset HTC Cosmos: Vive-Nachfolger im Test
Pro und Contra
  • Modulares Konzept
  • Gutes VR-Erlebnis
  • Breite Software-Unterstützung
  • Teuer
  • 5.0

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Mit dem Vive Cosmos will HTC die Oberhand gegenüber Oculus und Co gewinnen. Dazu wird das VR-Headset modular. Wir testen, wie gut das Cosmos ist.

HTC ist im VR-Bereich etwas ruhiger, aber das Unternehmen ist mit seinen Headsets HTC Vive (Testbericht) und HTC Vive Pro (Testbericht) noch immer aktiv. Der Schwerpunkt war dabei eher im Unternehmensbereich und bei virtuellen Trainings - doch mit dem HTC Cosmos soll sich das wieder verschieben. Die Idee: Die Cosmos-Serie ist modular gedacht und lässt sich mit besseren Komponenten aufrüsten. So lässt sich etwa die Faceplate, also die Front mit den Kameras und Sensoren abnehmen und beispielsweise von Inside-Out-Tracking per Kameras auf ein externes Tracking mit Laser-Boxen wie beim Vive umrüsten.

In diesem Test sehen wir uns den HTC Vive Cosmos an, das Headset wird die Mittelklasse zwischen Cosmos Play und Cosmos Elite. Es setzt wie das Oculus Rift S (Testbericht) oder das HP Reverb (Testbericht) auf das Inside-Out-Tracking. Das bedeutet, dass keine externen Sensoren notwendig sind, sondern das VR-Headset über sechs Kameras an Front und Seite die Umgebung wahrnehmen und die Position des Spielers sowie der Controller im Raum bestimmt.

Wie oben erwähnt ist die Cosmos-Serie modular gedacht. Das bedeutet, dass alle Cosmos-Headsets die gleichen LC-Displays für die Darstellung verwenden. Das Cosmos setzt auf LCDs mit einer Auflösung von 1440 × 1700 Pixel pro Auge und übertrifft damit die meisten anderen VR-Produkte von Oculus und HTC knapp. Lediglich dem HP Reverb mit Windows Mixed Reality muss es sich geschlagen geben. Die Bildwiederholung liegt weiter bei 90 Hz und der Blickwinkel beträgt 110 Grad. Die Tabelle zeigt das Cosmos im Vergleich zu den anderen VR-Headsets, die wir bereits im Test hatten.

VR Headset Auflösung pro Auge Sichtfeld Wiederholungsrate Display-Technik Tracking Link
HTC Vive Cosmos 1440 × 1700 110 90 Hz LCD Inside-Out
HTC Vive 1080 x 1200 100 90 Hz OLED Extern zum Test
HTC Vive Pro 1440 x 1660 110 90 Hz OLED Extern zum Test
Oculus Rift 1080 x 1200 110 90 Hz OLED Exten zum Test
Oculus Rift S 1280 x 1440 110 80 Hz LCD Inside-Out zum Test
Oculus Quest 1600 x 1440 100 72 Hz OLED Inside-Out zum Test
Oculus Go 1280 x 1440 ~ 95 - 100 60 Hz / 72 Hz LCD Inside-Out zum Test
HP Reverb 2160 x 2160 114 90 Hz LCD Inside-Out zum Test
Lenovo Explorer 1440 x 1440 110 90 Hz LCD Inside-Out zum Test
Sony Playstation VR 960 x 1080 100 120 Hz OLED Inside-Out zum Test

Es ist sehr interessant zu sehen, dass die Hersteller bei der aktuellen Gerätegeneration fast ausschließlich auf LC-Bildschirme setzen. Ja, dabei verliert man den krassen Schwarzwert von OLED, dafür sind die Displays aber deutlich günstiger in der Fertigung.

Ansonsten sind die technischen Daten gutes Mittelfeld. Ins Cosmos ist ein Stereo-Kopfhörer integriert, der sich abnehmen lässt. Danke einer Klinkenbuchse kann man problemlos eigene Kopfhörer einstecken. Das Mikrofon ist vorne ins Headset eingebaut.

Es wird erneut ein kabelloses Nachrüst-Kit für die Cosmos-Serie geben. Damit lässt sich das Headset ohne Verbindungskabel zum PC betreiben, was enorm viel Bewegungsfreiheit verspricht. Wir hatten den Wireless Adapter für das Original-Vive bereits im Test und waren trotz des hohen Preises begeistert.

Egal ob man Inside-Out-Tracking mag oder nicht – einen Vorteil hat es: Der Aufbau geht deutlich schneller von der Hand als bei Systemen mit externen Sensoren. Im Test hatten wir das System in weniger als 20 Minuten am Laufen, wobei der Großteil der Zeit für den Download der Software anfiel. Denn man benötigt zunächst die eigentliche Vive-Software, um dann am Ende des Setups die speziellen Programmpakete für das Cosmos zu ziehen. Nicht optimal gelöst, aber mit einer mittelschnellen Internetleitung sollte es einigermaßen flink gehen.

Die Software führt den Nutzer verständlich durch den Aufbau. Jeder Schritt ist mit Bildern und teilweise animierten Grafiken beschrieben. Selbst mit wenig Erfahrung hat man das System schnell am Laufen. Besonders gut hat uns die Einrichtung des Spielbereichs gefallen. Dazu aktiviert die Cosmos die externen Kameras und leitet das Bild ins Headset. So sieht man genau, wo man steht, wo der Boden ist und wo man vielleicht noch etwas Platz schaffen sollte. Den Spielbereich legt man fest, indem man mit den Controllern den Bereich markiert. Die Software sagt dabei auch gleich, ob der Platz ausreicht oder ob man lieber stehend spielen sollte, statt sich frei im Raum zu bewegen. Das absolute Minimum ist dabei eine Fläche von 2 m × 1,5 m – und dabei sollte man noch genügend Platz lassen, um nicht mit der Hand versehentlich Vasen oder Fernseher umzuwerfen. Wer zu wenig Platz hat, der sollte lieber stehend spielen.

Am Ende sollte man den PC neu starten, auch wenn die Software das nicht explizit empfiehlt. Denn neben der Vive-Systemsoftware und der Vive-VR-Umgebung gibt es auch ein Update oder eine Neuinstallation von SteamVR. Das ist eine Menge Software und nach einem Neustart lief es bei uns einfach deutlich zuverlässiger.

HTC hat eine enorm clevere Funktion integriert: Im VR-Modus sieht man nicht nur die virtuelle Begrenzung, wenn man zu nahe an die Ränder des Spielfelds kommt. Man kann auch jederzeit die Kameras aktiveren und so sehen, wo man sich gerade im Raum befindet. Standardmäßig geschieht das über einen doppelten Druck auf die Vive-Taste am rechten Controller.

Um es kurzzumachen: Sobald man das Headset aufsetzt, die Pupillendistanz über das Drehrad an der Vorderseite eingestellt und den im Vergleich zu anderen VR-Systemen recht großen Sweet-Spot gefunden hat, macht VR richtig Spaß. Das gilt für unseren VR-Klassiker Space Pirat Trainer ebenso wie für das Rhythmus-Spiel Beat Saber . Hier ist die Erfassung der Controller solide und wir konnten die Aufgaben problemlos erfüllen. Fordernd war im Test der VR-Shooter Pavlov VR . Er ist eigentlich für das erste Vive und externes Tracking ausgelegt. Mit dem Cosmos hatten wir keine Probleme, in Spiele einzusteigen und loszulegen. Es braucht allerdings einiges an Übung, bis man über Kimme und Korn zielen kann. Die größten Probleme hatten wir mit Sniper-Waffen, genauer gesagt deren Zielfernrohr. Das lag wahrscheinlich an einer Mischung aus einem Update des Spiels, zu wenig Übung und den LC-Displays statt den OLEDs. Zum Nachladen von Waffen waren die Controller aber genau genug – hier waren höchstens wir zu langsam.

In einem Punkt ist das Vive Cosmos den bisherigen Vive-Headsets aber überlegen: Die Ausrichtung des Spielers ist egal. Beim ersten Vive und dem Ur-Oculus hatten wir teilweise Tracking-Probleme, wenn wir etwa seitlich zu den Trackern standen. Mit dem Inside-Out-Tracking ist das kein Thema mehr, die Controller sind immer im Blickfeld des Headsets, solange man sie vor dem Körper bewegt. Wir hatten bei verschiedenen Spielen keine Probleme damit, dass die Controller nicht mehr gesehen wurden.

Das Vive Cosmos profitiert von einer riesigen Unterstützung bei den Spielen. Der Controller ist an den ursprünglichen Vive-Controller angelegt, hat allerdings je einen zusätzlichen Trigger-Knopf für den Zeigefinger. Im Test erkannten die meisten Spiele die Eingabegeräte problemlos. Probleme machte allerdings SkyrimVR , für das man eine Datei mit Controller-Layout herunterladen muss, wie in diesem Steam-Kommentar beschrieben . Ebenfalls Zicken macht leider Borderlands 2 VR . Im Test konnten wir es nicht zum Laufen bringen, andere Nutzer melden ebenfalls Probleme beim Spielen mit dem Vive Cosmos. Andere große Spiele, darunter auch das Half-Life: Alyx (Test bei heise online ) sollen aber zuverlässig laufen.

Wie die meisten Headsets wird es auch unter dem Vive Cosmos warm. Sprich, ab und zu sollte man das Headset hochklappen, um etwas frische Luft zu schnappen. Gut, dass HTC ein Scharnier eingebaut hat, sodass man das Headset nicht komplett abnehmen muss. Die Kopfhörer sind in Ordnung und funktionieren überraschend gut. Wem sie aber nicht ausreichen, der kann sie abstecken und ein eigenes Headset mit 3,5-Klinke direkt am Headset anstecken. Im Test konnten wir problemlos ein Wireless-Gaming-Headset über dem VR-Headset tragen.

Die Controller liegen gut in der Hand und wir hatten auch bei schnelleren Beat-Saber-Sessions nicht das Gefühl, dass sie uns aus den Händen rutschen. Dennoch, die Schlaufen für die Handgelenke sollte man in jedem Fall tragen.

Das HTC Cosmos kommt im Paket mit zwei Controllern und kostet zum Testzeitpunkt um die 780 Euro. Das ist deutlich teurer als etwa Oculus Rift S oder HP Reverb.

Mit der Cosmos-Serie zeigt HTC, dass es immer noch ordentliche VR-Headsets bauen kann. Der modulare Ansatz ist spannend, vor allem, wenn die Serie mit Cosmos Play, Cosmos und Cosmos Elite endlich im Laden steht. Allerdings ist HTC teurer als die Konkurrenz von Oculus oder Windows Mixed Reality. Das Reverb von HP etwa hat eine höhere Auflösung und kostet deutlich weniger.

Dafür hat man beim HTC-Headset einen breiten Spiele-Support. Die meisten Games funktionieren direkt aus SteamVR heraus, zudem gibt es noch den Vive-eigenen Launcher. Oculus-exklusive Spiele kann man zudem (teilweise) dank des Projekts LibreVR zum Laufen bringen. Wir empfehlen aber, dass man sich vor allem auf SteamVR-Spiele fokussieren sollte. Dazu kommt eine enorm aktive Community.

Das HTC Cosmos sollten sich alle ansehen, die sich für das modulare Konzept interessieren und eventuell später auf ein externes Tracking aufrüsten wollen. Wer einfach nur günstiger in VR einsteigen will, dem raten wir eher zum Oculus Rift S oder dem HP Reverb.

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