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Yoot Tower: Sim Tower für das iPad – voller Bugs und Spielspaß

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Yoot Tower ist die Eins-zu-Eins-Umsetzung des 90er-Jahre-Windows-Spiels Sim Tower für das iPad. Das Ziel ist einfach: Man baut einen Turm – und füllt ihn mit Wohnungen, Hotelzimmern, Büros, Shops, Fast-Food-Läden, Kinos, Partysälen und so weiter. Was auf den ersten Blick ungefähr so spannend klingt wie der Jahresausflug des Kegelclubs zum Baggersee verlangt im Detail viel Planung, Voraussicht und Experimentieren. Die Herausforderung ist der Transport der Besucher und Bewohner durch das Gebäude: Anstellen bedeutet Stress – und der einzige limitierende Faktor ist die Anzahl von Fahrstühlen, Rolltreppen und normalen Treppen. Bauen, Programmieren, Verschieben und Optimieren von Aufzügen zum Zweck der Reduktion von Warteschlangen ist das höchste Gut – alles andere im Spiel bedarf minimales Vorwissen, dann hat man es drin.

Nüchtern betrachtet gibt es keinen Grund, Yoot Tower zu zocken. Das unterscheidet die iPad-Umsetzung auch nicht von ihrer Windows-Version, allerdings: Gefühlt ist sie noch ein bisschen schlechter. Die Übersetzungen aus dem Japanischen ins Englische (die deutsche Sprache hat man sich vorsichtshalber ganz gespart) sind manchmal holprig, und die Steuerung wurde irgendwann mal in den 90er Jahren des letzten Jahrtausends für die Maus optimiert programmiert und nur notdürftig an den Touchscreen des iPads angepasst.

Die Mini-Version eines Turmes: Lobby, Wohnungen, Büros, Fast-Food-Shops und ein Lift.

Die wirtschaftliche Komponente lässt Ökonome, BWLer und Volkswirtschaftler am Weltbild zweifeln: Nicht Angebot und Nachfrage regeln den Preis, sondern (fast) alles, was man baut, wird sofort gekauft, gemietet und genutzt – wenn man nicht ganz schlimme Fehler macht. Und nicht zuletzt hat die künstliche Intelligenz der Bewohner ihren Namen nicht verdient. Wie die Ameisen flanieren die virtuellen Menschen durch den Turm, gesteuert nicht von inneren Bedürfnissen, sondern primär von der Uhr. Um sieben werden die Büros gestürmt, um 12 rennen alle Angestellten in die Fast-Food-Buden, um 13 Uhr wieder zurück. Den nächsten Stau an den Aufzügen gibt es Abends, dann geht es nach Hause, Für Hotelgäste und Bewohner gelten ähnlich strikte Verhaltensweisen, allerdings sind sie anders getaktet. Hausfrauen in den Wohnungen zum Beispiel stehen morgens auf, saugen die Bude, essen Mittags meist Fastfood, saugen nachmittags noch einmal und gehen dann ins Bett. Ein erfülltes Leben, könnte man sagen.

Aber irgendwie schafft es dieses Spiel dennoch, mich zu fesseln, und es gibt überraschenderweise eine beachtliche Fan-Gemeinde. Vermutlich überschneidet sich die Zielgruppe mit der der OpenTTD-Zocker – wobei die inoffizlelle OpenTTD-Umsetzung fürs Smartphone noch deutlich mieser ist als die von Yoot Tower.

Ein Turm bei Nacht: Die Büros sind dunkel, die Mitarbeiter ausgeflogen. Die Familien sind in ihren Wohnungen. Action gibt es bei den Hotels: Gäste reisen an oder machen sich auf die Suche nach Restaurants.

Irgendwie macht es Spaß, den Idioten beim Warten vor den Aufzügen zuzusehen und sich zu wundern, warum dieser blöde Lift einen Stock drüber sinnlos herumsteht, statt die vor Wut schon regionalbahnroten Menschen abzuholen. Es macht Spaß, sich durch die vollkommen überfrachteten, unintuitiven und signifikant unlogischen Dialoge zu klicken, in denen man Express- und Normalaufzüge programmiert. Wo man ihnen sagt, in welchen Stockwerken sie halten, zu welchen Zeiten sie auf Nachzügler warten und wann sie nur in bestimmte Richtungen fahren sollen. Auch wenn es sich nicht so anhört.

Okay: Manches ist einfach unlogisch und nervt. Etwa, wenn sich Büro-Mieter aus dem 59. Stockwerk darüber beschweren, dass die medizinische Versorgung im ersten Untergeschoss zu weit weg ist – obwohl es im 60. Stock eine weitere Erste-Hilfe-Station gibt. Oder wenn Wohnungseigentümer grundlos schlecht gelaunt sind und sich die Ursache dafür weder finden noch abstellen lässt. Und richtig nervig ist vor allem in der frühen Spielphase das Fehlen eines Fast-Forward-Knopfes: Wenn die Einnahmen im vier- oder fünfstelligen Bereich einmal täglich, also alle paar Minuten hereinkleckern – und man innerhalb von zehn Sekunden die kompletten Einnahmen des Tages wieder verbaut hat. Wie man sieht: Luft nach oben gibt es immer.

Ganz wichtig: Alle Bewohner und Besucher unseres Turms wären als Nachbarn die Hölle auf Erden. Sie alle machen ganz offensichtlich Lärm ohne Ende und beschweren sich gleichzeitig über die Geräuschbelästigung eines jeden Mäusefurzes. Deshalb darf man nie, nie, nie verschiedene Besuchertypen in einem Stockwerk zusammenbringen. Eine Wohnung gebaut? Mach' den ganzen Stock voll mit weiteren Wohnungen. Ein Büro? Dito. Hotels? Shops, Restaurants? Auch! Obwohl die Büro-Angestellten nichts dringender wollen als Mittags zum nächstbesten Burger-Brater zu laufen, darf der unter keinen Umständen im gleichen Stockwerk liegen. Schließlich will man möglichst viel Lift fahren und sich dabei über jede Sekunde Wartezeit beschweren.

Schlechte Nachrichten: Ein Terrorist hat eine Bombe versteckt und will Geld. Gibt es genug Security, kann man die Zahlung getrost ablehnen: Ein Sicherheitsmann pro Stockwerk wird die Bombe in der Zeit finden. Gibt es nicht genug Personal, sollte man besser über ein ausreichend gedecktes Konto verfügen ...

Auch wichtig: Ein neues Gebäude würde ich Anfangs möglichst mit Wohnungen vollstopfen – am besten gleich bis zum 14. Stock. Der Grund: Wohnungen werden verkauft und sorgen gleich für einen beeindruckenden Kontostand. Sie kosten 80.000 Dollar und werden sofort nach Fertigstellung für 200.000 Dollar verkauft – vorausgesetzt, sie sind per Fahrstuhl erreichbar. Im späteren Verlauf würde ich Wohnungen dringend meiden: Sie sorgen nur für Ärger. Ist nämlich eine Bewohnerfamilie ob der katastrophalen Wartezeiten oder aufgrund lärmender Büro- oder Hotelnachbarn genervt, zieht sie fluchs wieder aus. Aber nicht, ohne die vollen 200.000 Dollar einfach vom Konto wieder abzubuchen. Sprich: Der Wohnungsverkauf ist eine Art Kredit. Laufende Kosten durch Wartungen am Gebäude und an Fahrstühlen, durch Sicherheitspersonal und so weiter fallen an, ohne dauerhafte Gegenleistung.

Für permanenten Cash-Flow bieten sich zunächst Hotelzimmer und Büros an. Hotelbesucher begleichen ihre Rechnung täglich, Büros immer nur am Morgen des ersten Wochentags. Um nicht permanent auf Kohle warten zu müssen, bieten sich also zunächst große Mengen von Hotelzimmern an, finanziert durch den Verkauf von Wohnungen. Achtung: Hotelzimmer brauchen Housekeeping – und das kann man bei Yoot Tower im Gegensatz zu Sim Tower nur einmal bauen und muss es regelmäßig erweitern. Daher sollte man es exklusiv in ein Stockwerk packen, damit nicht 40 Stockwerke später der Platz für Erweiterungen ausgeht. Es sind so viele Zimmermädchen nötig, um alle Hotelzimmer bis zum Nachmittag gereinigt zu haben. Schmutzige Zimmer werden nicht neu bezogen und bringen keine Mieteinnahmen. Noch dazu sorgen sie nach drei Tagen für Ungeziefer, das sich im Gebäude ausbreitet und nur durch das Abreißen aller betroffener Zimmer wieder beseitigen lässt.

Um wieder an Geld zu kommen, kann man notfalls hier und da noch ein paar Stockwerke mit Wohnungen einbauen. Im späteren Spielverlauf, wenn mehr Kohle vorhanden ist, würde ich sie aber wieder abreißen und gegen Hotelzimmer oder Büros ersetzen.

Für die ersten 14 Stockwerke bauen wir ganz normale Aufzüge. Wer einen weiteren Lift auf einen vorhanden Aufzug baut, bekommt mehr Schächte – bis zu acht Stück, die gleichzeitig die Passagiere abholen. Je nach Breite des Turms sollte ein Lift nicht mehr als drei oder maximal vier Stockwerke Hotelzimmer oder Büros versorgen, bei Wohnungen dürfen es auch schon einmal sechs oder sieben Stockwerke sein.

Im 29. Stockwerk befindet sich die Sicherheitszentrale. Der blaue Bereich im 30. Stock ist übrigens die Skylobby, in der die Express-Aufzüge halten. Hier steigen die Besucher des Turms um.

Im Konfigurationsmenü der Lifte lässt sich einstellen, in welchem Stock die Aufzüge überhaupt halten und welche Kabine wo auf Kundschaft wartet, wenn gerade nichts los ist. Am besten hält in jedem Stock generell nur ein Lift, und in jedem Stock sollte immer mindestens ein Lift warten.

Alle 15 Stockwerke ist der Bau einer Skylobby möglich. Dort steigen unsere kleinen, idiotischen Bewohner und Besucher um in andere Lifte. Im späteren Spielverlauf ist der Bau von Expressliften möglich, die nur in Skylobbys halten. Wir müssen die kleinen Männchen also dazu bringen, vom Erdgeschoss zunächst in die nächstgelegene Skylobby ihres Ziels zu bringen – und dort in einen anderen Lift umzusteigen. Dafür darf es keine Direktverbindung geben.

Zusätzlich gibt es die Möglichkeit, Stockwerke mit Shops, Restaurants, Fast-Food-Shops, Kinos und so weiter mit Rolltreppen zu verbinden. Die Sims ziehen eine Rolltreppe einem Aufzug im Zweifelsfall immer vor und nutzen bis zu vier Rolltreppen hintereinander. Und um lange Wartezeiten zu vermeiden, ziehen die Turmbewohner im Notfall sogar normale Treppen einem Aufzug vor – aber maximal zwei Stück hintereinander. Jeweils um die Lobbys bietet sich also das Bauen von Treppen und Rolltreppen an, um für etwas Entlastung zu sorgen.

Es gäbe noch so viel mehr zu sagen zu Yoot Tower – zu Parkplätzen, U-Bahnstationen, Sicherheitspersonal, Katastrophen, dem Sternesystem und so weiter. Allein das zeigt die wahnsinnige Komplexität des eigentlich so simplen Spiels. Aber ein bisschen Experimentierfreude gehört ja auch mit dazu.

Final bleibt zu sagen: Knapp sieben Euro für das Spiel sind viel Geld. Die vielen kleinen Unzulänglichkeiten nerven, das Warten auf Geld zu Spielbeginn nervt noch mehr. Aber wer Aufbauspiele wie Transport Tycoon mag und in der virtuellen Welt zwischen Aufzügen, Rolltreppen, Kinos und Hotels eintauchen kann, muss Yoot Tower unbedingt ausprobieren. Und wer diesen Text noch nicht einmal bis zum Ende gelesen hat oder sich jetzt denkt "Oh Gott, klingt das langweilig" – der macht besser einen ganz großen Bogen um dieses Spiel.

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