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Oculus Rift im Test: Wie gut ist das VR-System in 2019?

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Mit dem Oculus Rift gab es neues Leben für VR. Wir zeigen im Test, warum die Rift samt Touch Controller auch 2019 noch mithält.

Oculus und seine Rift haben eine bewegte Geschichte hinter sich. Vom Kickstarter-Projekt ging es zu Facebook, vom Underdog wurde es über Nacht Teil eines der größten Konzerne der Welt. Seitdem das Headset auf dem Markt ist, hat sich wenig getan. Ja, es gab die Oculus Go (Testbericht) und die nächste Version, die Oculus Quest (heise-Bericht) steht in den Startlöchern. Letztere ist interessant, kommt sie doch ohne PC aus und lässt sich dennoch mit Spielen bestücken. Damit kommt sie nicht ganz an die Vielfalt von Steam VR und Co heran, bietet aber wahrscheinlich deutlich mehr Inhalte als die Go und bietet zudem 6DOF (Six Degrees of Freedom). Die Rift bleibt das das einzige Oculus-Gerät, das weiter auf einen VR-tauglichen PC angewiesen ist.

Warum also jetzt ein Test eines relativ alten Produkts? Es hat mehrere Gründe: Zunächst wollen wir ein umfassendes Bild zu den aktuell erhältlichen VR-Headsets schaffen. Neben der HTC Vive (Testbericht), der HTC Vive Pro (Testbericht) und dem Windows-Mixed-Reality-Gerät Lenovo Explorer (Testbericht) hat die Oculus Rift hier seinen festen Platz. Punkt zwei ist der Preis. Das Bundle aus Oculus Rift, Sensoren und Touch-Controller ist für einen UVP von knapp 400 Euro zu bekommen, teilweise fällt es sogar unter 350 Euro. Kombiniert mit den (endlich) fallenden Preisen für die Grafik-Hardware bekommt man ein VR-taugliches System mit Rift unter 1000 Euro (Ratgeber VR-PC). Grund genug, der Rift auf den Zahn zu fühlen.

Die Oculus Rift kommt in einer edlen Box. Neben der Brille liegen darin zwei Sensoren, die zwei Controller sowie eine kleine Kiste mit Batterien und Lesematerial. Gut gefallen hat uns das Design: Alle Komponenten sind sauber einsortiert, die Sensoren sind mit Klettstreifen gut befestigt. Die VR-Brille bringt Over-Ear-Kopfhörer mit, die über die HDMI-Schnittstelle mit Sound versorgt werden.

Im Paket ist alles, was man direkt zum Start braucht. Die meisten Spiele sind für die Bedienung mit den Touch-Controllern ausgelegt, einzelne (etwa Subnautica oder Elite: Dangerous) setzen aber auf einen Controller. Oculus lieferte früher den Xbox Game-Controller mit aus, der ist auch heute noch eine gute Wahl, wie unser Testbericht zeigt.

Der Aufbau der Oculus Rift ist einfach und geht erstaunlich schnell. Die beiden Sensoren werden per USB angeschlossen, das Headset braucht einen HDMI- und einen USB-3.0-Anschluss. Wichtig dabei: Nur zwei Geräte sollen laut der Anleitung per USB 3.0 verbunden sein. Wir haben die Brille und einen Sensor per USB 3.0 verbunden, den anderen Sensor haben wir per USB 2.0 angeschlossen.

Während des Aufbaus führt die Installationssoftware durch die verschiedenen Schritte. Sie checkt, ob alle Komponenten angeschlossen und erreichbar sind. Neben den Sensoren und der Brille geht das auch für die Touch-Controller.

Während des Setups definiert man auch das Spielfeld. Die beiden Sensoren erkennen die Controller zuverlässig, so dass sich ein Spielfeld gut abstecken lässt.

Nach dem grundlegenden Setup geht es im Headset weiter. Dort führt das Setup durch die ersten Einstellungen und erklärt, wie die Controller funktionieren. Insgesamt ist die Installation einfach und durchdacht. Im Test waren wir deutlich schneller einsatzbereit als bei Vive/ Vive Pro, etwas langsamer als bei der Lenovo Explorer.

Der Oculus Store.

Die Rift bring eine eigene Software-Suite mit. Eine kleine Warnung: Während die Installationsdatei nur knapp 4 KByte groß ist, lädt das Programm während der Installation 5,57 GByte aus dem Web herunter, darunter sind neben der Kontroll-Software auch brauchbare Spiele wie Robo Recall oder Lucky’s Tale. Die Software verlangt ein eigenes Konto bei Oculus bzw Facebook.

Oculus hat einen eigenen Web-Store, der inzwischen gut mit Spielen gefüllt ist. Darin stecken einige Exklusivtitel, etwa das Kletterspiel The Climb oder Lone Echo. Daneben kommt das VR-Headset auch mit Steam VR zurecht. Dazu ist allerdings ein kleiner Trick notwendig: In den Einstellungen muss man, ähnlich wie bei Android, die Funktion für „Unbekannte Quellen” aktivieren. Danach erkennt Steam VR das Oculus Headset, die Sensoren sowie die Touch Controller. Spiele lassen sich direkt aus Steam heraus starten oder aus dem virtuellen Steam-VR-Home.

Im Headset sind überraschend gute Kopfhörer integriert.

Das Oculus Rift hat mit geschätzt 100 Grad diagonal ein kleineres Sichtfeld als die HTC Vive (geschätzt 110 Grad). Im Alltag ist das aber zu vernachlässigen. Hat man nicht den direkten Vergleich zwischen den beiden Headsets, bemerkt man den Unterschied kaum. Was uns enorm gut gefallen hat, ist der gute scharfe Sichtbereich. Die beiden Oled-Displays liefern ein sehr gutes Bild mit tollen Schwarzwerten. Die Linsen haben uns im Test besser gefallen als beim Lenovo Explorer oder dem HTC Vive – der „Sweet Spot”, in dem die Inhalte scharf dargestellt werden, ist größer und einfacher zu finden.

Das merkt man nicht nur bei Achterbahn-Spielen sondern auch bei „echten” Games wie Beat Saber, Space Pirate Trainer oder Doom VFR (unter Steam muss man letzteres mit einem Trick zum Laufen bekommen. Erst wenn man die Steam VR Beta aktiviert, werden die Oculus Controller erkannt). Die Inhalte sind scharf, die Frameraten sind gut und wir hatten im Test kein Übelkeitsgefühl. Alles in allem schlägt sich das Oculus Rift sehr gut.

Die Erkennung der Spielfeldgrenzen und der Eingaben über die Touch Controller funktioniert einwandfrei, sowohl in der Oculus Software wie auch in Steam VR. Gerade Reaktionsspiele wie Beat Saber sind damit eine Freude, wir hatten zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, dass die Eingaben nicht oder ungenau erkannt wurden.

Der Klang der integrierten Kopfhörer ist ebenfalls erstaunlich gut. Audio-Inhalte wirken satt, mit ausgeglichenen Höhen und einem ordentlichen Bass. Oculus hat sich offenbar Mühe gegeben und es zahlt sich aus.

Das Gewicht ist mit 470 g nicht zu schwer. Selbst bei längeren Sessions war es nicht unbequem oder störend.

Ein Problem hatten wir allerdings mit den Controllern. Diese sind etwas glatt und schwer zu halten. Bei Beat Saber kamen wir immer wieder auf die Buttons, die das Steam-VR- oder Oculus-VR-Overlay aufruft. Gelöst haben wir es, indem wir die Controller weiter oben am runden Sensorring hielten. Dem Tracking tat das keinen Abbruch, dennoch hätten wir uns etwas weniger rutschige Controller gewünscht.

Oculus Rift + Touch Bundle (301-00095-01)

Oculus Rift, Touch Bundle

Oculus Rift + Touch Bundle - Marvel Special Edition (301-00156-01)

Oculus Rift, Marvel Bundle

Einer der Touch Controller.

Die Rift mag, gemessen in IT-Jahren, nicht mehr das aktuellste, hippste und jüngste VR-System sein. Doch es besteht aus soliden Komponenten sowie einer stabilen Software. Die Integration in Steam VR ist ebenfalls gut gelöst, so dass man nicht auf ein einziges System festgelegt ist. Der Aufbau der Sensoren sowie das Setup des Roomscale-VR und der Begrenzungen sind leicht einzurichten, der Assistent führt durch die komplette Prozedur.

Die Oculus Rift ist seinen Preis als solide Allround-VR-Brille wert. Dieser liegt inzwischen deutlich näher an dem, was ursprünglich versprochen wurde. Zumindest sieht es derzeit nicht so aus, als würde in naher Zukunft ein Gerät von Oculus auf den Markt kommen, dass die Rift ablösen könnte. Die Quest klingt interessant, arbeitet aber nicht mit Steam VR und Co zusammen – und wie man bei Oculus Go sehen kann, ist das zwar nett, Spiele wie Skyrim VR oder Doom VFR brauchen aber immer noch einen passenden PC.

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