Oculus Quest vs HTC Vive vs PS VR – Beat-Saber-König gesucht

Oculus Quest vs HTC Vive vs PS VR – Beat-Saber-König gesucht

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Beat Saber ist fantastisch! Umso erfreulicher, dass es auf den großen VR-Plattformen Oculus Quest, HTC Vive und Playstation VR läuft. Doch es gibt entscheidende Unterschiede.

Beat Saber wird als VR-Killer-App gehandelt. In Jedi-Manier zerteilt man mit einem Lichtschwert in jeder Hand zum Takt der Musik fliegende Blöcke. Dabei fällt der Einstieg auch VR-Neulingen leicht. Trotzdem wird es gerade in den höheren Leveln sackschwer, ohne jemals unfair zu wirken. Stets hat man das Gefühl, die volle Kontrolle zu haben. Einen großen Anteil daran hat die perfekte Integration des Roomscales und des Controller-Trackings.

Doch die schnellen und möglichst präzisen Controller-Bewegungen bringt das Tracking von Virtual-Reality-Systemen an sein Grenzen. Aber auch der Tragekomfort des Headsets, die Controller und viele weitere Faktoren beeinflussen das Spielerlebnis. Wir zeigen, auf welchem der drei Systeme Oculus Quest (c’t Erfahrungsbericht ), HTC Vive (Testbericht) und Playstation VR (Testbericht) Beat Saber am meisten Spaß macht. Abseits davon empfeheln wir unseren Beitrag zur Oculus Go (Testbericht) .

Beat Saber ist das vielleicht anspruchsvollste Spiel, wenn es um präzises Tracking der Controller und des Headsets im Raum geht. Gerade in höheren Leveln rasen die farbigen Blöcke in atemberaubender Geschwindigkeit durch den virtuellen Raum und wollen genauso schnell mit schwirrenden Lichtschwertern zerteilt werden. Jede Ungenauigkeit wird sofort mit dem Beenden einer Kombination oder im schlimmsten Fall mit dem unfreiwilligen Abbruch eines Levels bestraft. Das ist verschmerzbar, wenn man selbst den Fehler verursacht. Frustrierend wird es, wenn ein Tracking-Fehler daran Schuld hat.

HTC Vive und PS VR tracken die Bewegungen des Headsets und der Controller mit einer Kombination aus internen und externen Sensoren. Bei der HTC Vive werden dafür zwei Basisstationen in etwa zwei Meter Höhe gegenüberliegend zum Beispiel an einem Stativ angebracht. Die Basisstationen begrenzen den Raum in dem sich der Spieler frei bewegen kann auf etwa 4×4m. Mit weiteren Basisstationen kann die Spielwiese erweitert werden. Für die Standortbestimmung nutzt die Vive unter anderem Fotosensoren an Headset und den Controllern.

Auch wenn diese Technik aus dem Jahr 2015 mittlerweile vier Jahre auf den Buckel hat, funktioniert sie sehr gut und genau. Egal wie schnell und wo sich die Controller innerhalb der Begrenzung bewegen, stets hat man ohne Verzögerung die volle Kontrolle. Das fordernde Tracking von Beat Saber meistert die HTC Vive mit Leichtigkeit.

Das Tracking der PS VR ist deutlich einfacher gehalten. Hier filmt die üblicherweise auf dem Fernseher gesteckte Playstation Kamera die Leuchtpunkte an Headset und Controller. Das funktioniert gut, solange man sich direkt davor aber nicht zu nah oder zu weit weg aufhält. Der Spielbereich kann bei optimaler Aufstellung knapp 2×2m betragen. Für Beat Saber ist diese Fläche ausreichend, allerdings muss man manchmal die Kamera beim Spielen nachjustieren, bis alles perfekt sitzt. Ein weiter Nachteil dieser Tracking-Methode: Lichtquellen wie Lampen oder Fenster können das Tracking negativ beeinflussen.

Einmal perfekt eingerichtet, sind das allerdings keine spielbeeinflussenden Faktoren. Dass die Playstation Kamera die Move-Controller allerdings nur von vorne erfasst, hingegen schon. Denn hält ein Spieler die Move-Controller hinter seinen Körper, weiß das System nicht, wo sie sich befinden und überträgt entsprechend ein falsches oder gar kein Signal. Es gibt Spiele, bei denen das stört. Zum Beispiel in Egoshootern, wenn von hinten auftauchende Gegner ins Visier genommen werden. Bei Beat Saber, wo die Blöcke immer aus der gleichen Richtung kommen, schränkt diese Limitierung kaum ein. Man sollte jedoch darauf verzichten, die Lichtschwerter vor dem nächsten epischen Schwung hinter dem Rücken zu verstecken. Insgesamt zerhacken sich die Beat-Saber-Blöcke mit der PS VR präzise und verzögerungsfrei, allerdings selten mit kleinen Aussetzern.

Die recht frische Oculus Quest bietet einen anderen Tracking-Ansatz. Bei ihr sorgen ausschließlich interne Sensoren für die Bewegungs- und Standorterkennung. So filmen vier an den Rändern der Front angebrachte Kameras die Controller und die Umgebung, um sich in ihr zu orientieren. Der Raum, in dem man sich frei bewegen kann, ist supereinfach eingerichtet und kann bis zu 10×10m betragen.

Dabei funktioniert das Tracking sehr gut, obwohl auch die Oculus Quest vergleichbar mit der Playstation VR Blindspots hat, in denen sie die Controller nicht erkennt. Auch hier weiß das System nicht, wo der Controller ist, wenn man ihn hinter den Rücken versteckt oder einfach nur in die komplett entgegengesetzte Richtung schaut. In Spielen fällt das kaum auf, da die Quest in solchen Augenblicken den Standort der Controller dank der Bewegungssensoren vorausahnt.

Auch wenn die Controller zu nah an das Headset kommen, verlieren sie den Kontakt. Das kann zum Beispiel beim Blocken in Boxspielen nerven. Bei Beat Saber hingegen klappt das Tracking bis auf wenige Ausnahmen perfekt. Oculus hat mit der Quest gezeigt, wie gutes Inside-Out-Tracking aussieht.

Das Tracking funktioniert in Beat Saber mit allen drei Systemen. Trotzdem hat die HTC Vive wegen ihrer hohen Ausfallsicherheit die Nase leicht vorne. Im Gegenzug setzen wir die Playstation VR auf den dritten Platz, da es bei ihr doch immer mal wieder zu leichten Aussetzern kommen kann.

Die Zylinder-förmigen Move-Controller der Playstation eignen sich vor allen wegen ihres fehlenden Analog-Sticks nicht für alle Spiel gut, sie simulieren den Griff einen Laserschwerts jedoch perfekt. Ihr Schwerpunkt ist recht zentral, was lässiges und effektives Schwippen ermöglichst. Negativ fällt nur auf, dass man hin und wieder versehentlich einen der Knöpfe berührt und unversehens aus dem Spiel gerissen wird.

Auch die Controller der HTC Vice eignen sich gut. Allerdings sind sie für Beat Saber etwas zu unförmig und ihr Schwerpunkt liegt deutlich weiter vorne. Das verzögert die Reaktionszeit leicht und kann zu Ermüdungserscheinungen im Handgelenk führen.

Die Controller der Oculus Quest liegen bei den meisten Spielen gut in der Hand. Allerdings nicht bei Beat Saber, denn ihr Griff ist deutlich zu kurz. So fehlt zum einen das Gefühl, tatsächlich ein Laserschwert in der Hand zu haben. Zum andern leidet die Präzision. Auch rutschte uns beim Spielen der Controller gerne mal aus der Hand. Hier kommt noch hinzu, dass sich die magnetische Batterieabdeckung im Eifer des Gefechts ab und an löst und das Weiterspielen erschwert. Das Force-Feedback ist bei den Controllern der Oculus Quest am Schwächsten, weshalb man bei ihr am wenigsten das Gefühl hat, tatsächlich mit einem Lichtschwert Blöcke zu zerschneiden.

Beat Saber verlangt nicht nur schnelle Hand, sondern auch flotte Kopfbewegungen, um Hindernissen auszuweichen. Zusätzlich kommt man Spielprinzip-bedingt unweigerlich ins Schwitzen. Das stellt besondere Anforderungen an das Headset: Es sollte sicher sitzen ohne Schmerzen zu verursachen und gleichzeitig etwas Luft zum Augenbereich lassen, damit der Schweiß verdunsten kann, ohne die Gläser zu beschlagen.

Hier hat das Headset der Playstation VR klar die Nase vorn. Der feste und justierbare Kopfring hält das Headset sicher. Kommt hinzu, dass das Headset komplett zwei Finger breit vom Kopf entfernt fixiert werden kann und dennoch sicher hält. Auch nach stundenlangem VR-Zocken sitzt sie perfekt und nichts schmerzt.

Die Oculus Quest ist deutlich kopflastiger. Trotzdem halten die flexiblen Kopfbänder das Headset sicher auf der Nase, ohne den guten Halt und die Bequemlichkeit der Playstation VR zu erreichen. Immerhin kann man das Headset leicht nach oben klappen, um Luft an Augen und Stirn zu lassen.

Das Headset der HTC Vive bildet das Schlusslicht. Es sitzt zwar fest, ist aber gerade bei längerem Spielen nicht sonderlich bequem. Auch versiegelt es den Raum hinter der Brille gefühlt hermetisch ab. Wer schwitzt, kann mit beschlagenen Gläsern rechnen.

Im Spiel selbst gibt es durchaus Unterschiede zwischen den drei Systemen. So bietet Beat Saber auf der HTC Vive zum Beispiel die grafisch schönsten Effekte, gefolgt von der Playstation VR. Spielt man Beat Saber auf der Oculus Quest, fliegen deutlich weniger Funken und überhaupt wirkt alles etwas weniger spektakulär. Im Grunde hat das jedoch keinen Einfluss auf den Spielspaß.

Etwas anderes ist viel wichtiger. Denn während sich Playstation-VR-Nutzer inklusive der bisher erhältlichen Add-Ons mit etwa 30 Songs begnügen müssen, gibt es sowohl bei der HTC Vive, als auch bei der Oculus Quest die Möglichkeit, mit selbst hochgeladenen Songs Level zu erstellen und auf die Kreationen anderer Nutzer zuzugreifen. Denn egal wie gut die Lieder in Beat Saber sind: Es nervt irgendwann gewaltig Legend und $100 Bill zum x-ten Mal zu spielen. Immerhin haben die Entwickler angekündigt, für alle System auch zukünftig neue Songs zum (kostenpflichtigen) Download anzubieten.

Die HTC Vive (600 Euro) braucht einen VR-fähigen Rechner (Kaufberatung: VR-Gaming-PC unter 670 Euro ), mit dem sie per Kabel kommuniziert. Wer nochmal etwa 300 Euro investiert, kann sich das HTC Vive Wireless Kit (Testbericht) kaufen. Das Setup ist kompliziert und mit insgesamt gut 1500 Euro teuer – aber (fast) kabellos. Das ist gut, denn Kabel stören beim Spielen früher oder später immer.

Bei der Playstation VR gibt es keine kabellose Option, dafür ist sie vergleichsweise günstig und wenig kompliziert im Aufbau und Handling. Die Brille kostet 200 Euro, zwei Move Controller 75, die Playstation Kamera 45 und die kleine PS4 275 Euro. Das ergibt einen Gesamtpreis von knapp 600 Euro.

Die Oculus Quest ist von Haus aus kabellos, sie benötigt lediglich zum Laden eins. Ihr Akku hält je nach Game zwei bis drei Stunden. Wer länger spielen will, lädt das Headset mit einem Akku-Pack (Vier kompakte Powerbanks im Vergleichstest ), welches meist problemlos in die Hosentasche passt.

Ihr Setup ist einfacher kaum vorstellbar. Lediglich bei der Erstinstallation ist die Kopplung mit einem Smartphone nötig. Diese neue VR-Freiheit ist Gold wert und macht die Oculus Quest so unfassbar viel flexibler als die Konkurrenz, so dass man ihre wenigen Einschränkungen gerne in Kauf nimmt. Hier kommt noch der günstige Einstiegspreis von 450 Euro hinzu.

Beat Saber macht Spaß – egal auf welchem System. Aber es gibt durchaus relevante Unterschiede. Wer mit dem Neukauf eines VR-Systems für Beat Saber liebäugelt und weder Playstation 4 noch einen VR-tauglichen Rechner zu Hause hat, kann bedenkenlos zur Oculus Quest greifen. Sie ist günstig, kabellos, simpel, trackt vernünftig und ist offen für zusätzliche Beat-Saber-Songs. Lediglich kleinerer grafische Abstriche und etwas zu klein geratene Controller müssen in Kauf genommen werden.

Wer ohnehin eine Playstation 4 und vielleicht sogar zwei Move-Controller und eine Playstation Kamera hat, kann auch zur 200-Euro-günstigen Playstation VR (Testbericht) greifen. Bei ihr ist dank der tollen Controller das Mittendrin-Gefühl fast mit am besten. Die Grafik ist ebenfalls gut und das Headset ist am bequemsten und am besten für sportliche Spiele geeignet. Allerdings gibt es selten Aussetzer beim Tracking und Spieler sind auf die offiziellen Songs beschränkt.

Die HTC Vive (Testbericht) ist seit über drei Jahren erhältlich und fast schon ein Auslaufmodell. Deswegen und aufgrund ihres hohen Preises und des auf Dauer unbequemen Headsets raten wir von einem Kauf ab. Trotzdem macht Beat Saber auch mit ihr einen Heidenspaß. Ihr Tracking ist nahezu perfekt, grafisch kann ihr ohnehin niemand das Wasser reichen und Custom-Songs versteht auch sie.

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