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Ratgeber Virtual Reality: Das braucht man für VR

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Virtual Reality wird immer besser und günstiger. Wir stellen die aktuellen Lösungen und Headsets vor und zeigen, was man für den Einstieg benötigt.

VR ist faszinierend. Wenn man einmal in eine gut gemachte virtuelle Umgebung eintaucht, dann hinterlässt das Spuren - meist zumindest Schweiß und ein begeistertes Grinsen. Technisch gab es in den letzten Jahren ein paar neue Entwicklungen. Die großen Anbieter HTC und Oculus haben beide die nächste Generation ihrer Headsets veröffentlicht. Parallel dazu gibt es interessante Spieletitel, allen voran Half Life: Alyx. Und, endlich ist die notwendige Hardware bezahlbar, passende Grafikkarten gibt es unter 200 Euro.

In diesem Ratgeber zeigen wir, welche Lösungen aktuell der Stand der Technik sind, welche Headsets es gibt und welche Grafikkarten man mindestens braucht. Der Ratgeber erscheint im Rahmen unserer Themenwelt Virtual Reality. Dort haben wir auch die Einzeltests zu den verschiedenen Headsets veröffentlicht.

Auf der technischen Seite hat die aktuelle Generation der VR-Systeme keine riesigen Sprünge gemacht. Stattdessen gibt es viele kleine Schritte, unterschiedliche Verbesserungen beim Tracking, bei der Darstellung und bei den Eingabegeräten. Ein interessanter Trend ist etwa der Wechsel von OLED-Bildschirmen hin zu normalen LCDs, ohne dass die VR-Erfahrung groß darunter leidet. Ja, man verliert die großartigen Kontrast- und Bildwerte der OLEDs, aber dafür gibt es einfach mehr Panels mit LCD-Technik. Das zeigt sich vor allem in höherer Auflösung – leider weniger in günstigeren Preisen für Endkunden.

Die andere große Änderung betrifft das Tracking: Die erste Generation, etwa Rift und Vive setzten auf externe Sensoren, mit denen die Position des Headsets und der Controller im Raum bestimmt wird. Das ist ein höherer Aufwand beim Aufbau und im Betrieb, dafür bekommt man enorm präzises Tracking der Spielerposition. Als Alternative ist inzwischen das sogenannte Inside-Out-Tracking gut genug. Dabei erfassen Kameras an der Front und seitlich am Headset die Position von Spieler und Controllern. Die Software kümmert sich um den Rest und setzt die Bewegungen flüssig um. Wo es früher teilweise noch Probleme beim Tracking gab, ist das in der aktuellen Generation der VR-Headsets quasi verschwunden. Egal ob HTC Vive Cosmos, Oculus Rift 2 oder Geräte auf Basis von Windows Mixed Reality, für Spiele ist das Inside-Out-Tracking inzwischen gut genug.

Die Tabelle zeigt die technischen Daten aller von uns getesteten VR-Headsets

VR-Systeme im Vergleich
VR Headset Auflösung pro Auge Sichtfeld Wiederholungsrate Display-Technik Tracking Link
HTC Vive Cosmos 1440 × 1700 110 90 Hz LCD Inside-Out zum Test
HTC Vive 1080 x 1200 100 90 Hz OLED Extern zum Test
HTC Vive Pro 1440 x 1660 110 90 Hz OLED Extern zum Test
Oculus Rift 1080 x 1200 110 90 Hz OLED Exten zum Test
Oculus Rift S 1280 x 1440 110 80 Hz LCD Inside-Out zum Test
Oculus Quest 1600 x 1440 100 72 Hz OLED Inside-Out zum Test
Oculus Go 1280 x 1440 ~ 95 - 100 60 Hz / 72 Hz LCD Inside-Out zum Test
HP Reverb 2160 x 2160 114 90 Hz LCD Inside-Out zum Test
Lenovo Explorer 1440 x 1440 110 90 Hz LCD Inside-Out zum Test
Sony Playstation VR 960 x 1080 100 120 Hz OLED Inside-Out zum Test

Lange sah es so aus, als würde die nächste VR-Revolution am Smartphone geschehen. Projekte wie Google Cardboard und Daydream versprachen ein ordentliches VR-Erlebnis am Handy. Doch es kam anders. Google hat Daydream inzwischen beerdigt, die aktuelle Generation der Pixel-Smartphones bieten die Features gar nicht mehr. Für Cardboard gibt es zwar noch Apps, allerdings geschieht hier wenig Neues. Die Technik ist zwar nicht tot aber zumindest im Tiefschlaf.

Bei Samsung sieht ähnlich aus. Das Gear-VR-System hatte sich mit der Unterstützung von Oculus noch einmal kurz aufgebäumt, seitdem kam aber nichts mehr. Die letzten kompatiblen Smartphones waren Galaxy Note 9, S9 und S9+. Das ist immerhin schon zwei Smartphone-Generationen lang her, aktuell reden wir von Galaxy S20 und Co (Ratgeber). Sprich, wer VR im Smartphone erleben will, der hat aktuell wenig Chancen, wirklich hochwertige Lösungen zu bekommen.

Wo Smartphone-VR eine Lücke hinterlassen hat, springt Oculus mit zwei Produkten in die Lücke. Der Vorteil: Beide Produkte benötigen keinen PC, sondern bringen alles mit, um direkt loszulegen. Produkt Nummer 1 ist das Oculus Go (Testbericht). Im Grunde handelt es sich dabei um ein Smartphone, das fest ins Headset integriert wurde. Es gibt nur einen Controller, insgesamt ist das Go vor allem auf mobile Games und Produkte, die auch Samsungs Gear VR unterstützen, ausgelegt. Sehr gut gefällt uns im Test das Ansehen von Filmen und Videos. Da man von der Umgebung komplett abgekoppelt ist, bekommt man fast ein Kino-Feeling. Insgesamt ist man bei der Auswahl von Inhalten natürlich durch die Hardware beschränkt, die Apps und Spiele, die es gibt, funktionieren aber sehr gut. Das Oculus Go kostet 199 bzw 299 Euro.

Oculus Go - Hardware (3 Bilder)

(Bild: Oculus)

Deutlich mehr Power hat das Oculus Quest (Ratgeber). Es ist ein Mittelweg zwischen Oculus Go und einen vollwertigen VR-Headset. Das Headset kommt mit zwei Controllern und setzt wie das Go auf Inside-Out-Tracking. Der große Vorteil des Quest ist, dass man richtige VR-Spiele zocken kann und dabei komplett kabellos unterwegs ist. Besonders merkt man das bei Games wie Beat Saber. Bei dem Rhythmus-Spiel muss man im Takt der Musik farbige Würfel zerhacken. Was so simpel klingt, wird bei höher Schwierigkeit durchaus fordernd. Das Quest kostet knapp 450 Euro, es liegt damit in etwa auf dem Niveau der PC-VR-Brille Oculus Rift. Der große Vorteil ist allerdings, dass man keinen PC für den Betrieb benötigt.

Oculus Quest (13 Bilder)

Wie das Go beschränkt sich das Quest auf die Spiele, die Oculus über seinen eigenen Store vertreibt. Dabei hat man eine vergleichsweise große Auswahl, darunter bekannte Titel wie die Klettersimulation The Climb, der Shooter Superhot VR. oder der VR-Dauerbrenner Beat Saber (Vergleich der VR-Plattformen). Aber, wer das Quest über das offizielle Link-Kabel (oder einfach ein USB-C-Kabel) mit einem PC verbindet, der kann das Headset auch mit PC-Titeln nutzen. Nur muss der Rechner dann stark genug sein. Dazu sollte man aufpassen, ein gutes USB-C-Kabel zu verwenden, siehe unseren Ratgeber USB-C-Kabel: Nicht jedes kann alles.

Die Königsklasse sind noch immer VR-Headsets, die von einem PC mit Inhalten gefüttert werden. Ein Blick in die Steam Hardware Survey vom März 2020 zeigt viele bekannte Namen. Den Löwenanteil des Marktes teilen sich HTC Vive und Oculus Rift mit ihren verschiedenen Geräten. Auf Platz drei kommt das Valve Index Headset, danach folgen Geräte auf Basis von Windows Mixed Reality. Natürlich sind die Werte etwas verzerrt, weil Oculus-Besitzer nur dann einfließen, wenn sie auch Steam nutzen. Da der Valve Index zum Redaktionsschluss noch nicht wirklich breit verfügbar war, konzentrieren wir uns auf die im Handel verfügbaren Geräte.

VR Headsets in der Übersicht (15 Bilder)

HP Reverb

Zum Testbericht

Oculus schickt neben dem Quest-Headset vor allem die aktuelle Version des Rift ins Rennen. Das Oculus Rift S (Testbericht) schnitt in unserem Praxistest sehr gut ab. Das liegt vor allem daran, dass es ein stimmiges Gesamtpaket gibt. Dank des neuen Inside-Out-Trackings ist der Aufbau schnell erledigt, die Einrichtung geht leicht von der Hand. Wenn man meckern möchte, dann vielleicht wegen der Tatsache, dass ein Facebook-Account notwendig ist. Das ist dann aber auch schon alles. Das Rift S ist ein absolut solides VR Headset, das sowohl mit Oculus-eigenen Spielen wie mit den meisten Steam-VR-Games funktioniert.

Auf der anderen Seite steht HTC. Die Firma setzt aufs Vive Cosmos, quasi die Weiterentwicklung des HTC Vive. Interessant dabei ist der modulare Aufbau: Die Cosmos-Serie soll mindestens drei Produkte enthalten: Cosmos Play, Cosmos und Cosmos Elite. Die Geräte basieren alle auf der gleichen Plattform und unterscheiden sich (eigentlich) nur im Tracking. Comos Play und Cosmos setzen auf Inside-Out-Tracking mit unterschiedlich vielen Kameras (vier beim Play, sechs beim Cosmos), das Cosmos Elite verwendet ein externes Tracking wie das HTC Vive. Im Test zum Vive Cosmos (Testbericht) hinterließ das System einen enorm guten Eindruck. Es ist teurer als das Oculus Rift S, kann aber locker mithalten und auch hier ist das Tracking-System für Spiele ausreichend.

Bei Geräten auf Basis von Windows Mixed Reality wird es etwas wilder. Alle Produkte setzen auf Inside-Out-Tracking – dann enden die Gemeinsamkeiten. Wir hatten zwei Geräte bereits im Test, das vergleichsweise günstige Lenovo Explorer (Testbericht) und das HP Reverb (Testbericht), das etwa im Preissegment der Rift S liegt. Wo das Lenovo-Headset gerade mal gut genug ist, konnte das Reverb vor allem durch seine enorm hohe Auflösung pro Auge überzeugen. Es ist sehr schade, dass Microsoft die Weiterentwicklung vor allem auf Sparflamme betreibt, denn eigentlich gefallen uns beide Headsets im Test. Sie sind durchaus brauchbar und vor allem zu Steam-VR und dem großen Spielekatalog kompatibel. Zumindest größtenteils, teilweise muss man die Controller-Belegung anpassen oder etwas basteln. Dennoch, gerade das Reverb ist dank seiner hohen Auflösung auf alle Fälle ein Geheimtipp.

Etwas parallel dazu läuft Playstation VR (Testbericht). Sony hat offenbar ein ähnliches ambivalentes Verhältnis zu VR wie Microsoft. Teilweise treiben sie die Entwicklung durch günstige Headsets und sehr gute Hardware voran. Dann wieder schläft VR auf der Playstation komplett ein. Im Test zu Playstation VR hat uns gut gefallen, wie flüssig alles läuft und wie gering das Unwohlsein beim Spielen ist – gerade bei Shootern wie Firewall Zero Hour. Allerdings kommt man mit der geringen Auflösung langsam an die Grenzen, im Vergleich zu anderen aktuellen Headsets wirkt alles eher etwas vermatscht. Gerüchteweise soll es mit der nächsten Playstation auch eine neue VR-Version geben. Wann das System im Handel ist, steht aber noch in den Sternen.

Noch vor zwei Jahren musste man zum Preis jedes VR-Headsets rund 1000 Euro für eine passende Grafikkarte einrechnen. Das hat sich, zum Glück, geändert. Dank mehrerer Faktoren gibt es inzwischen VR-taugliche Grafikkarten unter 200 Euro. In unserem Test-PC nutzen wir neben einer Geforce 1080 Ti auch eine einfache Radeon RX580. Diese kommt mit den aktuellen Headsets gut zurecht, stellt Spiele flüssig dar und ist alles in allem eine sehr vernünftige Lösung. Natürlich kann man auch zu besseren Karten greifen, doch wer normalerweise in Full-HD-Auflösung spielt und VR zusätzlich nutzen möchte, der ist mit einer RX580 immer noch sehr gut bedient.

In der Tabelle zeigen wir verschiedene Grafikkarten, die wir durch den VRMark-Benchmark geschickt haben. Bei der aktuellen Generation ist immer noch Benchmark Orange Room ausschlaggebend.

Grafikkarten im VR-Benchmark VRMark
VR-Benchmark Orange Room VR-Benchmark Cyan Room VR-Benachmark Blue Room
Punkte Frames/ Sekunde Punkte Frames/ Sekunde Punkte Frames/ Sekunde
Radeon RX 580 7692 167,69 4887 106,53 1242 27,07
RX 5700 XT 8542 186,21 9313 203,01 2529 55,14
GTX 1660 TI 8569 186,81 6374 138,96 1968 42,91
RTX 2060 Super 8654 188,67 8872 193,41 2737 59,67
RTX 2070 Super 8776 191,32 10112 220,45 3326 72,5

Insgesamt ist es wie immer am PC. Man kann vergleichsweise klein einsteigen, wer mehr Geld ausgibt, der hat mehr Ressourcen und kann die Hardware wahrscheinlich länger nutzen. Aktuell wachsen die Anforderungen der Headsets aber nur langsam. Wir empfehlen für einen möglichst günstigen Einstieg in VR eine RX580 mit mindestens 8 GByte RAM, zudem sollte sie neben HDMI mindestens einen Displayport-Anschluss haben. Das ist aber inzwischen kein Problem mehr, alle halbwegs aktuellen Karten bringen die notwendigen Anschlüsse mit. Wer mehr Power will, der kann auf eine AMD XT5700 oder eine GTX 1660 Ti von Nvidia aufrüsten. Wer zudem Wert auf hardware-seitiges Raytracing legt, etwa für Spiele wie Control oder das kommende Cyberpunk 2077, der muss mindestens eine RTX 2060 einkaufen.

Wer einen komplett neuen PC für VR bauen möchte, dem raten wir zu unserem Ratgeber: VR-Gaming-PC unter 600 Euro.

Welches Headset sollte man sich holen? Das ist fast so schwer, wie die Empfehlung einer speziellen Grafikkarte. Wer auf Nummer sicher gehen möchte, der sollte zu Oculus Rift S oder HTC Vive Cosmos greifen. Die beiden Headsets haben zwei große Firmen hinter sich, die sich ganz dem Thema VR verschrieben haben. Das bedeutet, dass es genügend Anreiz und genügend Software-Tools für Entwickler gibt, diese Headsets weiter zu unterstützen. Wer dagegen möglichst günstig einsteigen möchte oder einfach gerne experimentiert, für den ist Windows Mixed Reality einen Blick wert. Hier tummeln sich Geräte unterschiedlicher Hersteller – es hängt aber alles davon ab, wie Microsoft das Konzept unterstützt und ausbaut. Dennoch, für Spiele wie Beat Saber oder Elite: Dangerous reichen auch diese Headsets locker aus. Dazu gibt es weiter die Headsets der letzten Generation. Sie sind möglicherweise etwas schwerer aufzutreiben, punkten aber immer noch mit ihren guten Schwarzwerten dank der OLED-Displays. Auch hier kann man sagen: Vive und Rift sind immer noch vernünftige Headsets, vor allem das Rift hat eine große Fangemeinde.

Das Oculus Quest ist ein spannender Kompromiss, der zudem komplett ohne Kabel auskommt. Kleinere Games, etwa Beat Saber (Vergleich der VR-Plattformen) oder Superhot VR, kann man damit einfach so zocken und man hat dank des Link-Kabels die Möglichkeit, das Headset am PC zu nutzen. Auf der anderen Seite sind die Kosten für vernünftige Grafikkarten zum Glück endlich so weit gefallen, dass man keine Probleme bei der Hardware mehr hat. Das Oculus Go ist ein Sonderfall. Sie ist sehr cool, aber ziemlich beschränkt. Und, für den Preis bekommt man inzwischen eine fette Grafikkarte. Gerade, wer gerne spielt, der sollte eher auf ein vollwertiges Headset setzen. Denn neben dem VR-Headset hat man so gleich noch die notwendige Power, um klassische Spiele vernünftig zu zocken.

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