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Pen & Paper digital: Virtuelle Spieltische für Rollenspieler

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Monster jagen statt Wände anstarren: Dank virtueller Spieltische kann man auch in der sozialen Isolation mit Freunden Pen & Paper RPGs spielen. Wir zeigen, welche Tools es gibt.

Wenn Orks mit gezückten, schartigen Säbeln auf die Helden zustürmen, dann hilft nur eins: Initiative bestimmen, Waffen und Zaubersprüche vorbereiten und auf das Würfelglück hoffen. Rollenspiele sind in der Geek-Kultur lebendig. Dank schneller Internetzugänge ist es relativ einfach, eine klassische Pen-&-Paper-Runde vom Spieltisch ins Virtuelle zu verfrachten, ohne dass dabei der Charm oder der Spaß verloren geht. Dafür sorgen Virtual Tabletops (VTTs), spezielle Spieleprogramme, die nicht nur die notwendigen Würfel anbieten, sondern alles zur Verwaltung von Helden, Monstern oder Grundrissen mitbringen.

In diesem Beitrag stellen wir mehrere solcher virtueller Tabeltops vor. Dabei zeigen wir sowohl spezielle Tools, wie auch Wege, Rollenspiele im beliebten Chatsystem Discord zu zocken.

Virtual Tabletops (VTT) sind im Grunde virtuelle Spieltische. Die wichtigsten Funktionen sind dabei, dass alle Spieler die gleichen Inhalte sehen und vor allem die Würfelwürfe für alle sichtbar sind. Diese Stufe ist vergleichsweise einfach zu erfüllen, selbst in IRC-Chatrooms, Foren oder per Discord ist das möglich.

Die meisten VTTs gehen aber noch mehrere Schritte weiter. Sie bieten beispielsweise die Möglichkeit, Charaktere anzulegen, zu verwalten und Proben basierend auf den Charakterwerten automatisch zu würfeln. Dazu können Spielleiter Karten oder Orte einbauen und planen, wo welche Monster sind. Nahezu alle VTTs bieten grundlegende Funktionen wie das Würfeln, unabhängig vom gespielten System. Viele haben aber zudem die Regelwerke bekannter RPG-Systeme integriert. Damit bekommt man in erster Linie Komfortfunktionen. Die Charakterbögen etwa passen perfekt zu den Proben, Boni- und Mali werden automatisch auf die jeweils aktuellen Werte angerechnet. Je mehr Features man in Anspruch nehmen möchte, desto komplexer werden die Systeme und desto mehr Zeit muss vor allem der Spielleiter investieren, um das VTT samt seiner Funktionen zu kennen.

Aber: Für die ersten Schritte ist das oft gar nicht nötig. Eine Karte, ein paar Bilder für Charaktere und die wichtigsten Werte wie Lebens- oder Magiepunkte reichen, um ein Spiel starten zu können. Neue Funktionen lassen sich erlernen, wenn man sie braucht. Und wenn man wirklich tief einsteigen will, kann man sich mit den Makro-Sprachen auseinandersetzen, über die man fast jedes VTT weiter anpassen und selbst komplexe Szenarien automatisch auswürfeln lassen kann. Die wichtigste Regel ist, dass man es nicht zu kompliziert machen sollte. Wichtig ist, den Flow der Geschichte und die Handlungen der Charaktere aufrecht zu erhalten – wenn bestimmte Funktionen dabei im Weg sind, kann man diese gern einfach ignorieren.

In der Praxis macht es Sinn, das VTT und den Sprachchat voneinander zu trennen. Meist sind die integrierten Chats OK, hängt allerdings das Programm, verliert man auch die Kommunikation. Es schadet also nicht, beispielsweise in Roll20 zu zocken und nebenbei in Discord, Teams, Teamspeak, Mumble oder notfalls am Telefon zu reden.

Der große Vorteil von Roll20 ist, dass es eine reine Web-Applikation ist. Spieler brauchen keine lokalen Clients, ein aktueller Browser und ein Konto bei dem Dienst reichen aus. Der zweite Vorteil ist die Preisgestaltung. Schon mit den kostenlosen Konten kann man als normale Gruppe gut spielen und Abenteuer erleben. Zusätzlich kann man Abos in zwei Preisstufen abschließen, den Plus-Account für knapp 5 Euro pro Monat und den Pro Account für 10 Euro je Monat. Diese bringen deutlich mehr Funktionen, etwa zusätzlichen Speicherplatz, eine Unterstützung für automatische Sichtlinien auf den Karten oder den Zugriff auf den Tablet-Client.

Eine DSA-Spielrunde in Roll20

Neben der einfachen Nutzung ist vor allem die breite Unterstützung für Rollenspielsysteme ein großer Vorteil von Roll20. Die Community entwirft zu (fast) jedem System passende Charakterbögen, diese lassen sich in die sehr guten Makro-Funktionen einfach einbinden. So können Nutzer beispielsweise Schaltflächen erstellen, die die Initiative automatisch auswürfeln und dem integrierten Tracker hinzufügen. Die Macro-Seite von Roll20 ist enorm ausführlich dokumentiert.

Ein Nachteil des Browser-Systems sind die Beschränkungen beim Bearbeiten und Herrichten der Karte. Als Spielleiter sollte man alle Grafiken vorab fertig haben, die integrierten Werkzeuge zum Anpassen sind minimal. Ein weiterer Kritikpunkt ist die Verwaltung der Bilder für Spieler, Gegner und NPCs. Zwar lassen sich Gegner einfach klonen und in Ordner sortieren, der Spieleleiter sollte sich dennoch vorab Gedanken machen, wie er seine Kampagne aufbaut. Beim Wechsel zwischen verschiedenen Karten verliert man etwa die Schnellanzeigen für Lebensenergie, Zauberpunkte und Co und muss diese neu einrichten.

Der Autor hat zahlreiche Kampagnen in unterschiedlichen Systemen (DSA, Pathfinder, Shadowrun, Heroquest oder Starfinder) in Roll20 vorbereitet und durchgeführt. Die Empfehlung für neue Nutzer ist, dass sie die Kampagne vorab so viel wie möglich vorbereiten. Karten sind ebenso wichtig wie das Erstellen und Anlegen der Charakterbögen für Spieler und Gegner. Während des Spiels ist das Erstellen neuer Gegner recht zeitaufwendig, das bremst den Spielfluss.

Neben dem Hochladen eigener Bilder für Karten oder Charaktere bietet Roll20 eine sehr gute Suchfunktion. Diese sucht sowohl nach kostenlosen Bildern im Web wie auch dem integrierten Marktplatz von Roll20. Dort lassen sich nicht nur einzelne Bilder, sondern ganze Quellenbücher kaufen und in die eigenen Kampagnen integrieren. Diese sind aber teilweise deutlich teurer als einfache PDF-Ausgaben. Ein gutes Beispiel ist das Bestiary von Pathfinder. Roll20 nimmt dafür knapp 40 US-Dollar, dafür bekommt man die Werte und die Grafiken als sogenannte Token. Beim Hersteller Paizo direkt kostet das Handbuch 9,99 US-Dollar, die PDF-Version der Pawns - also der Spielfiguren - liegt bei 24,99 US-Dollar. Dafür hat man die Inhalte auch außerhalb von Roll20, muss sie aber an das System anpassen.

Astral Tabletop fordert Roll20 heraus und macht dabei viel richtig. Zum Programm gehört auch ein Tutorial für den einfachen Einstieg.

Ähnlich wie Roll20 ist Astral Tabeltop eine Web-Applikation. Die komplette Interaktion findet im Browser statt, sowohl für die Spieler wie den GM. Letzterer bekommt ziemlich mächtige Tools, um Karten und Umgebung anzupassen. Astral bietet etwa Hintergrundgeräusche und Wetter-Animationen. Unserer Meinung nach kann Astral locker mit dem großen Vorbild Roll20 mithalten und bietet dabei sogar ein paar clevere zusätzliche Funktionen. Die große Stärke ist, dass unglaublich viele Regelsysteme bereits hinterlegt sind. Dazu gehören nicht nur die Platzhirsche wie D&D, DSA oder Pathfinder, sondern auch eher exotische Spiele wie das Elite Dangerous RPG oder Paranoia. Dazu lassen sich Charakterbögen per Drag & Drop erweitern und anpassen.

Gut gefallen hat uns, dass uns Astral zu Beginn an die Hand nimmt und durch ein Tutorial führt. Damit lernt man sowohl als Spieler wie als GM schnell die Grundlagen. Wer danach tiefer in das VTT einsteigen will, der sollte etwas Zeit mitbringen. Denn was recht simpel aussieht, entpuppt sich schnell als vielschichtiges System, in dem man enorm viel einstellen und verändern kann.

Astral ist in der Grundfunktion kostenlos, sowohl für Spielleiter wie die für die Spieler. Dazu gehören auch einfache Wetter- und FX-Effekte sowie ein GByte Speicher für Tokens und Battlemaps. Wer monatlich knapp neun Euro investiert, der bekommt mehr Speicher, eine größere Auswahl an Effekten und Zugriff auf fertige Tiles und Tokens, mit denen sich die Spielwelten gestalten lassen. Die mobile Variante lässt etwas zu wünschen übrig, aber es gibt praktische Widgets fürs Handy, mit denen man etwa die Initiative tracken kann.

Anders als Roll20 ist D20pro eine Java-Applikation, die lokal auf einem PC ausgeführt werden muss. Gegenüber Roll20 löst das ein paar Probleme: So ist der Speicherplatz nur durch die Festplatte begrenzt, zudem lassen sich Spiele-Sessions ohne aktiven Internetzugang vorbereiten – etwa bei einer Fahrt im Zug.

Starfinder in D20pro

Um an einer Runde in D20pro teilzunehmen, startet der Spielleiter eine Session als GM. Anschließend können sich Spieler über ein Verzeichnis anmelden und erhalten nach Eingabe eines (optionalen) Passworts Zugriff auf die Spielerunde. Der Spielleiter legt fest, welche Regeln die Spielesession nutzt. Vor allem Spieler von englischen Systemen haben hier einen Vorteil, die Daten von Spielen wie Dungeons & Dragons, Pathfinder oder Starfinder sind mit ihren Regeln vorab in dem System hinterlegt. Ähnlich wie bei Roll20 kann man aber auch hier die Regeln ignorieren und das Programm für die Visualisierung der Züge sowie zum Würfeln nutzen.

In der Praxis hatten wir beim „Starfinder”-System mit D20Pro gute Erfahrungen gemacht. Nicht nur lassen sich die Spiele gut vorbereiten, nach etwas Einarbeitung laufen die Spiele angenehm flüssig. Praktisch war das Würfelsystem: Im Kampf etwa reichen die Spieler ihre Attacken zunächst beim Spielleiter ein. Dieser sieht alle Werte und kann selbst noch Änderungen vornehmen. So lassen sich Würfe einfach erschweren oder erleichtern, je nach Vorgaben des Spielleiters. Auch lassen sich Gegenstände als einzelne Datensätze ablegen. So kann man etwa den Inhalt einer gefundenen Truhe vorab definieren, die Spieler können die Ausrüstung dann direkt an ihre Helden hinzufügen.

D20pro bietet enorm viele Funktionen, in die man sich Stück für Stück einlesen muss. Es ist zwar weniger zugänglich als Roll20, wer die Zeit investiert, der erhält ein mächtiges Werkzeug für Rollenspielrunden. Ein Problem im Test ist die Java-Integration auf UHD-Displays. Hier mussten wir die Kompatibilitätseinstellungen des Programms ändern, ansonsten wurden die Inhalte zu klein dargestellt.

D20pro kostet rund 45 Euro für eine Spielleiter-Lizenz und fünf Spielerlizenzen. Jeder Nutzer muss ein Konto bei dem Dienst haben. Vor dem Kauf kann man die Software 30 Tage ausprobieren. Wie bei Roll20 gibt es einen integrierten Marktplatz für Abenteuer, Grafiken oder Spielehilfen. In der Praxis kommt man aber genauso gut mit eigenen Grafiken arbeiten. Das funktioniert nicht nur mit Bildern von Gegnern oder Helden, auch Handouts lassen sich vorbereiten und bei Bedarf den Spielern direkt anzeigen.

Das dritte virtuelle Tabletop ist Fantasy Grounds. Es gilt zu Recht als eine der schönsten Lösungen, die Macher haben gerade für Fantasy-Rollenspiele eine wunderschöne und stimmige Lösung geschaffen. Fantasy Grounds ist eine Desktop-Software und wird unter anderem über Steam vertrieben.

Bild: SmiteWorks Fantasy Grounds beeindruckt optisch.

Ähnlich wie D20pro bietet auch Fantasy Grounds enorm viele Werkzeuge für den Spielleiter, so dass sich selbst wenig erfahrene Spieler gut durch das Abenteuer bringen lassen. Neben den offiziellen Rulesets, die man teilweise zusätzlich kaufen muss, hat die Community eine ganze Reihe an eigenen Regelwerken erstellt und liefert umfangreiche Anleitungen für den Aufbau eigener Regeln. Im Spiel enthalten sind die Regelsets für Klassiker wie Dungeons & Dragons, Pathfinder, Fate oder das generische CoreRPG. Die Community liefert die notwendigen Daten für Spiele wie Shadowrun, Gurps oder Traveller. Der Schwerpunkt liegt wie auch bei D20Pro auf englischen Systemen. Wer Material für das Schwarze Auge sucht, der sollte auf der Webseite „Drachenzwinge“ vorbeisehen.

Leider ist Fantasy Grounds etwas kompliziert bei der Preisgestaltung. Wer ein Spiel hosten möchte, der benötigt entweder die Standard-Version (wenn alle anderen Mitspieler ebenfalls die Standard-Version besitzen) für knapp 37 Euro oder die Ultimate-Edition (wenn andere Mitspieler die Demo-Accounts nutzen möchten) für etwa 130 Euro. Alternativ gibt es ein monatliches Abonnent für beide Versionen, allerdings nur für Nicht-Steam-Installationen.

Mit den passenden Würfelbots kann man Discord in einen Pen & Paper-Chat verwandeln und dort komplette Abenteuer spielen, optional auch per Text.

Der Gaming-Chat Discord lässt sich mit wenig Aufwand zu einem virtuellen Spieltisch ausbauen. Eigentlich benötigt man dazu nur einen Würfel-Bot wie Rollem oder Sidekick und ein paar Freunde. Während des Spiels kann man den Bot im Chat für alle sichtbar würfeln lassen oder, meist für den Spielleiter, verdeckt rollen.

Dabei ist Discord nicht nur für Live-Spiele per Sprach-Chat interessant. Es gibt ganze Gruppen, die damit etwa Pathfinder oder Shadowrun-Spiele zeitunabhängig durchführen. Diese Spielvariante nennt sich Play-by-Discord und erlaubt es Spielern rund um den Globus, am gleichen Abenteuer teilzunehmen. Meist läuft es so ab, dass es einen Chat für Ingame-Aktionen gibt, in dem die Spieler als die jeweiligen Charaktere agieren. Ein zweiter Kanal dient Regelfragen oder Diskussionen, die nicht direkt mit dem Spiel zu tun haben. Nach einer kurzen Eingewöhnung funktioniert das Spielen tatsächlich sehr gut, auch wenn sich Spiele damit oft länger hinziehen.

Es gibt allerdings keine Komfortfunktionen, mit denen man etwa automatisch Initiative auswürfeln lassen kann. Dafür ist Discord kostenlos.

Grafiken für Spieler und Nichtspielerfiguren, wie auch Karten der Umgebung sind bei virtuellen Spielrunden deutlich wichtiger als am normalen Tisch. Gerade für Spielleiter ist es daher essenziell, dass sie sich ein kleines Archiv mit Bildern dafür zurechtlegen.

Dabei sollte man zwei große Kategorien im Blick haben: Die Battlemaps und einzelne Token. Battlemaps sind komplette Karten, in denen meist bereits ein Gitter integriert ist. Diese sind dann relevant, wenn sich Spieler in bestimmten Szenen bewegen müssen, bei denen es auf die Positionierung ankommt. So kann man etwa im Kampf Position der Spieler oder Gegner sehen, die Entfernung abschätzen und Hindernisse visualisieren. Die meisten fertigen Abenteuer bringen solche Karten mit. Wem das nicht reicht, dem empfehlen wir einen Ausflug ins Battlemaps-Subreddit. Dort bieten zahlreiche Künstler ihre Karten an, einen Großteil gibt es kostenlos.

Tokens sind einzelne Grafiken, die beispielsweise Spieler, Gegner oder Hindernisse darstellen und meist auf Battlemaps platziert werden. Dazu gibt es zahlreiche Anlaufstellen. So kann man beispielsweise für Pathfinder oder Starfinder sogenannten „Pawn”-Sets kaufen, PDFs mit Illustrationen aus den Regel- oder Abenteuerbüchern. Diese Daten lassen sich mit Programmen wie Photoshop leicht extrahieren und für eigene Kampagnen nutzen. Spieler des schwarzen Auges finden in Foren wie Orkenspalter.de, dem offiziellen Fan- und Kartenpaket oder im Community-Bereich des Ulisses-Spiele-Shops enorm viele Token oder Karten. Letzterer gibt Erstellen auch die Möglichkeit, einen Preis festzusetzen und so für ihre Arbeit belohnt zu werden.

Wenn es ein für Deutschland prägendes Pen&Paper-Fantasy-Rollenspiel gibt, dann das schwarze Auge - auch wenn Midgard vorher da war. Im Jahr 1984 von Ulrich Kiesow erdacht, ist DSA seitdem immer weiter gewachsen, neben den Rollenspielen auch in Büchern und Videospielen wie der Riva-Triologie oder Drakkensang. Praktisch ist der „Aventurische Bote”, eine Abo-Zeitung, die die offizielle Geschichte der Welt Aventurien kontinuierlich weiterschreibt, Hintergrundinformationen für Spieler und ihre Charaktere gibt und jedes Mal auch mindestens ein Abenteuer enthält. Neben seiner guten Hintergrundgeschichte ist das schwarze Auge berühmt-berüchtigt für seinen Regelwildwuchs, das ständige Berechnen von Werten (man denke an den Waffenvergleichswert) und ausschweifende Proben.

Mit dem Wechsel auf DSA Version 4 wurde das Regelwerk kräftig überarbeitet. Das merkt man direkt bei der Heldenerstellung. Statt Würfelwerte und fertige Vorlagen gibt es ein Punktesystem, mit dem sich jeder Spieler seinen individuellen Helden zusammenstellen kann. 2006 wurde dieses System noch einmal leicht überarbeitet und auf einen einheitlichen Stand über alle Szenarien, sowohl in Aventurien wie dem „Güldland” Myranor gezogen wurde.

2015 folgte das nächste große Update, DSA Version 5. Dabei wurden die Regeln weiter entschlackt, gerade der Kampf wurde durch niedrigere Paradewerte beschleunigt. Zudem steigen Charaktere schneller auf. Mit Version 5 soll die Einstiegshürde für neue Spieler deutlich gesenkt werden. Ulisses-Spiele, der aktuelle Verlag des schwarzen Auges, bietet eine kostenlose Starter-Box zum Download.

Wem dieser neumodische Quatsch zu viel ist, der kann ganz weit zurückgehen. Der Verlag hat die erste Edition von 1984 als „Remaster” neu aufgelegt, samt zahlreicher alter Klassiker-Abenteuer. Gebündelt in der Kaiser-Reto-Box kommen zahlreiche Bücher, Sonderhefte und die damals beigelegte Maske für den Spielleiter, die „Maske des Meisters”. Die Serie kam gut an, sodass weitere Abenteuerbände folgten, etwa „Tödlicher Wein”.

Wer in das System einsteigen möchte, dem empfehlen wir neben den Grundboxen die Heldenwerk-Abenteuer. Diese sind als schnelle Abenteuer gedacht, die sich in vergleichsweise wenigen Sitzungen durchspielen lassen. Diese eignen sich gut, um ein Gefühl für das System zu bekommen. Alternativ gibt es unzählige Abenteuer (Übersicht), die sich teilweise über mehrere Bücher ziehen. Mit etwas Arbeit lassen sich alle Abenteuer und Helden für die aktuelle Version konvertieren. Ein sehr guter Anlaufpunkt ist das Forum „Orkenspalter”, Neulinge wie auch erfahrene Rückkehrer haben dort eine solide Informationsquelle. Alles in allem eignet sich DSA gut für den Einsatz mit virtuellen Tabletops.

In den USA ist Dungeons & Dragons das Synonym für Fantasy-Rollenspiele. Erdacht wurde es 1977, neben der Erzählung der handelnden Figuren setze es früh schon auf Karten und Spielfiguren. Mit am bekanntesten dürfte die Regelversion 3.5 sein, die unter anderem Rollenspiel-Klassiker wie Neverwinter Nights oder Baldurs Gate antreibt. Die aktuelle Version fünf bewegt sich von den harten Werten etwas weg und setzt einen Schwerpunkt auf Storytelling. Helden in D&D sind deutlich epischer und näher an klassischen Fantasy-Erzählungen als die meisten DSA-Helden. Ein weiterer Unterschied sind die zahlreichen Spielewelten des D&D-Universums. Statt einer festen Welt gibt es zahlreiche Universen, etwa die Forgotten Realms, die Eberron-Erzählungen oder das deutlich härtere und schmutzigere Dark-Suns-Universum. Das bietet sowohl Spielern wie auch Spielleitern unzählige Möglichkeiten, Dungeons & Dragons an die eigenen Vorlieben anzupassen.

Als eins der ältesten Rollenspielsysteme hat Dungeons & Dragons eine große Fangemeinde und auch den Sprung ins Internet gut geschafft. Es wird von allen drei vorgestellten VTTs unterstützt, nicht nur mit Würfeln oder Charakterbögen. Ganze Abenteuer lassen sich direkt in den virtuellen Umgebungen kaufen und spielen.

Mit dem Wechsel hin zu einer Story-getriebenen Spielweise waren nicht alle Fans von D&D einverstanden. Herausgekommen ist Pathfinder, ein klassisches Fantasy-Pen&Paper mit vielen Anleihen aus D&D. Es setzt auf die Open-Game-Lizenz von D&D Version 3.5, bringt diese aber deutlich weiter. Das macht das Spiel so interessant, denn alle relevanten Regeln lassen sich einfach in sogenannten SRDs (System Reference Document) kostenlos nachlesen.

Pathfinder spielt ähnlich wie DSA in einer einzigen Welt namens Golarion. Diese wird kontinuierlich weiter ausgebaut und bringt einige sehr gute Abenteuer mit. Der Hersteller Paizo teilt diese in drei Typen auf: Module sind einzelne, in sich abgeschlossenen Abenteuer. Abenteuer-Pfade teilen eine längere Geschichte in sechs Bände auf – diese abzuschließen kann Gruppen Monate oder gar Jahre in Anspruch nehmen. Die dritte Option sind Abenteuer der Pathfinder Society. Diese Abenteuer wurden für das Spielen auf Messen und anderen Veranstaltungen entwickelt. Sie sind so konzipiert, dass man mit komplett unbekannten Spielern gemeinsam zocken kann. Ein Charakter, der zum Regelwerk der Pathfinder Society kompatibel ist, kann von Veranstaltung zu Veranstaltung mitgenommen werden.

Ähnlich wie D&D setzt Pathfinder stark auf Karten, sogenannten Battlemaps. Diese definieren Vor- und Nachteile wie etwa die Sichtlinie, wer welchen Gegner erreichen kann oder die schnell sich Charaktere bewegen können. Der Kampf ist etwas schneller als in DSA, da Paraden wegfallen – schlägt eine Attacke den Rüstungswert des Gegners, wird sofort der Schaden gewürfelt.

Pathfinder nutzt enorm viele Bonus- und Malus-Werte, fast jede Würfelaktion ist davon betroffen. Dadurch profitieren viele Spieler von virtuellen Tabletops enorm. Was man mit Stift und Papier am Spieltisch oft aufwendig berechnen muss, können VTTs automatisch mit einbeziehen.

In den USA ist bereits die zweite Edition von Pathfinder auf dem Markt. Diese wird zum Zeitpunkt des Updates vom Ulisses Verlag übersetzt und für den hiesigen Markt vorbereitet. Eine passende Crowdfunding-Kampagne war mehr als erfolgreich, so dass das Grundregelwerk, Monsterhandbuch sowie das Abenteuer "Der Fall von Peststein" demnächst erscheinen dürften. Bei den Regeln haben die Macher einiges vereinfacht und umgestellt, allerdings sollten sich die meisten der bestehenden Abenteuer und Module einfach an das neue System anpassen lassen - in den meisten Fällen muss man nur die Statblöcke der Monster gegen die neuen Daten ersetzen.

Ebenfalls vom Verlag Paizo kommt Starfinder, das aber weit mehr ist als nur "Pathfinder in Space". Man kann aber seine Wurzeln immer noch deutlich sehen. So ist etwa Absolom Station der zentrale Hub der Starfinder-Welt. Dazu vermischen sich Magie und Technologie, wie es sonst nur Shadowrun schafft. Es hat durchaus etwas, in einer Welt zu spielen, in der Heilzauber ebenso gängig sind wie Gadgets zur Teleportation.

Starfinder ist noch immer ein sehr junges RPG. Das zeigt sich vor allem bei den Abenteuern. Inzwischen kommen zwar langsam immer mehr Inhalte auf Deutsch heraus, allerdings sind das größtenteils Abenteuerpfade - also lange Geschichten, die über mehrere Bände laufen. Einzelne Module gibt es nicht. Das lässt allerdings viel Spielraum für Spielleiter, die sich auf das System einlassen. Egal ob die Spieler das unbekannte Universum ala Star Trek erkunden möchte, in große Intrigen eingespannt sind, verlassene Schiffwracks erkunden wollen, Starfinder bietet jede Menge Ansätze, die geübte Spielleiter schnell in eigenständige Abenteuer ausbauen können.

Cyberpunk, Sci-Fi, Magie und jede Menge Intrigen; Shadowrun ist aktueller denn je. Die Story ist mittlerweile im Jahr 2079 angekommen, das Regelwerk in der sechsten Version. Der Wechsel ist dabei von der Community nicht allzu gut aufgenommen worden. Doch zum Glück kann man auch immer noch in der dritten, vierten oder fünften Variante spielen. Aktuell lohnt es sich ein (Wieder)Einstieg, nimmt doch die Story um großflächige Stromausfälle, die große Teile der Welt ins Chaos stürzen, so langsam Fahrt auf.

Die große Stärke von Shadowrun ist dabei noch immer die Flexibilität. Es gibt keine festen Klassen, jeder kann seinen Helden so zusammenstellen, wie es ihm passt. Gleiches gilt für die Spielleiter. Sie können auf fertige Abenteuer zurückgreifen oder schnell einen spontanen Run generieren, etwa mit Tools wie diesem Run Generator. Toll ist nach wie vor das World Building. Die meisten Quellenbücher ähneln eher Sci-Fi-Romanen als Regelwerken und lassen sich daher einfach gut lesen.

Ein Fantasy-Setting mit einem Twist: Hexxen 1733 spielt auf unserer Erde, im Jahr 1733. Während des 30-jährigen Krieges hat eine Gruppe von Söldnern das Tor zur Hölle versehentlich aufgerissen, seitdem wüten Dämonen und ähnliches Gezeugs über Europa und den Rest der Welt. Die Spieler sind als Jäger in diesem Setting auf und wollen die Welt, wenigstens aber ihre eigene Haut, vor diesen Geschöpfen verteidigen. Hexxen setzt auf schnelles Spiel, getrieben eher von Storytelling und „coolen Aktionen” als vom reinen Würfelglück. Laut dem Macher orientiert es sich an Filmen wie „Van Helsing”, „Hansel und Gretel - Hexenjäger” oder „Abraham Lincoln: Vampierjäger”. Das Spiel kombiniert Fantasy-Elemente mit Barock und etwas Steampunk.

Anders als die anderen vorgestellten Systeme (außer Shadowrun) wird nicht mit einem W20 gespielt, sondern mit speziellen Würfeln. Die entscheiden über Treffer oder Fehlschüsse, liefern aber auch „Esprit”, eine besondere Ressource, mit der Spieler zusätzliche Aktionen starten können. Die Kämpfe in Hexxen sind schneller als in anderen Systemen, sie orientieren sich an den Filmszenen denn an der Realität. Ähnlich wie für DSA 5 gibt es auch für Hexxen 1733 ein kostenloses Schnellstartpaket.

Ein Nachteil ist allerdings, dass es für Hexxen nur wenig offizielle Unterstützung in VTTs gibt. Hier liegt es an den Spielern, sich mit etwaigen Beschränkungen zu arrangieren. Da das Spiel aber in erster Linie Story-getrieben ist und lediglich auf sechsseitige Würfel setzt, ist das in der Praxis eher ein kleineres Problem.

Es ist fast unmöglich, die zahlreichen Rollenspiele in einem Artikel aufzulisten. Dazu gibt es einfach zu viele. Sie decken bekannte Welten wie Mittelerde (Herr der Ringe RPG) ebenso ab, wie düstere Dark Fantasy (Symbaroum) oder spielen in der Zukunft wie etwa in Firefly. Dazu kommen altgediente Systeme wie Earthdawn oder Vampire: Die Maskerade und zahlreiche Adaptionen wie etwa zu Game of Thrones, zum Witcher oder Elite Dangerous.

Und gerade diesen Systemen, die in der Nische der Pen&Paper-Rollenspiele weitere Nischen besetzen, kommen die virtuellen Tabletops und das Spielen übers Internet zu Hilfe. Die Zeiten, in denen man feste Gruppen im näheren Umkreis finden musste, sind vorbei. Es reicht, in einem der jeweiligen Fan-Foren vorbeizuschauen, eine Online-Gruppe zu finden und man kann loslegen. Ein Problem ist dabei nur die fehlende "native" Integration - die regeln müssen die Spieler dann selbst im Kopf haben.

Aus der persönlichen Erfahrung heraus sollten Spieler und Spielleiter zumindest die Grundregelwerke besitzen, gedruckte Ausgaben haben sich eher bewährt als reine PDFs. Spielleiter sollten Spielern vorab zudem klar machen, dass sie alle Aspekte und Regeln ihres Charakters kennen sollten – als Spielleiter muss man immerhin alle anderen Punkte im Blick halten.

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