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Freemium macht Milliarden (und ist trotzdem scheiße)

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Der Freemium-Markt boomt ohne Ende: 95 Prozent der App-Store-Umsätze im Spiele-Segment werden mit vermeindlichen Gratis-Games generiert.

Spiele sorgen für kräftigen Umsatz in den App Stores, und Freemium-Games sind der Heilsbringer der Gaming-Industrie – so jedenfalls sieht es aus. 75 Prozent der App-Store-Umsätze in Deutschland werden mit Spiele-Apps generiert, und der allergrößte Anteil davon – 95 Prozent – mit Freemium-Modellen.

Bei Freemium-Games bekommt der Spieler die eigentliche App gratis und kann – oder muss – Geld bezahlen, um Wartezeiten zu verkürzen, schneller voran zu kommen oder sonstige Boni zu erhalten. Viele erfahrene Spielern meiden insbesondere die Art der Games, in denen sich zahlende Konkurrenten einen Vorteil im Spiel erschaffen können: Boshaft wird das als Pay2win oder pay to win bezeichnet, also bezahle, um zu gewinnen.

Zugegeben: Nicht alle Freemium-Spiele werden unfair. Clash of Clans beispielsweise nervt zwar auch mit Wartezeiten, die man gegegen Abdrücken von Echtgeld umgehen kann. Aber immerhin können sich die Zahler keinen Vorteil im Spiel erkaufen. Man tritt immer gegen etwa gleich starke Gegner an – und dabei ist es egal, ob der Konkurrent seinen Status durch Warten oder Zahlen erreicht hat. Trotzdem ist auch Clash of Clans kein bahrmherziger Sameriter unter den Abzockern, denn das Überbrücken von Wartezeiten ist einfach unfassbar teuer. Das größte Paket der virtuellen Spielwährung kostet schlappe 90 Euro (nicht Cent!!!) und kann problemlos in wenigen Tagen durchgeballert werden.

Ein anderes positives Beispiel ist Hearthstone, das erste Freemium-Spiel von WoW-, StarCraft- und Diablo-Macher Blizzard. Fast alle Gegenstände im Spiel lassen sich sowohl mit echtem Geld als auch mit einer virtuellen Währung erstehen – man kann hier auch wochen- oder monatelang spielen, ohne einen Cent zu zahlen und ohne vom Spiel übertrieben benachteiligt zu werden.

Und so viel Kritik auch immer wieder zu den teilweise fragwürdigen Geschäftsmodellen ausgeteilt wird, der Erfolg gibt den Entwicklern ja (leider) recht. Bei den oben genannten Zahlen muss man ja förmlich auf das Freemium-Modell setzen, um Geld verdienen zu können. Die Macher von Candy Crush sollen zeitweise 750.000 Dollar mit ihrem Spiel eingenommen haben. Pro Tag.

Und inzwischen geht auch Microsoft den Freemium-Weg. Windows 10 gibt's für lau, aber die DVD-Player-App muss man nachkaufen. Und das schon seit 20 Jahren standardmäßige Solitär bringt nun Werbung mit – oder kostet Geld.

Gleichzeitig geht das Angebot an klassischen Spielen immer weiter zurück. Kostenpflichtige Apps oder gar Gratis-Spiele ohne In-App-Käufe gibt es quasi gar nicht mehr. Liegt das an der Zielgruppe? Ist die Zielgruppe der von Angry Birds 2 oder Candy Crush angesprochenen Casual Gamer es vielleicht gar nicht anders gewöhnt? Schrecken Kaufpreise von 5, 10 oder noch mehr Euro so stark ab, dass man lieber zu einem Gratis-Spielchen greift und dann dafür mehrmals die Woche 99 Cent abdrückt, um nicht warten zu müssen? Ich weiß es nicht. Ich verstehe es auch nicht. Was meint Ihr?

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