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Abzocke? Warum Freemium weder Free noch Premium ist

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Am Freitag habe ich einen App-Testbericht zu Simpsons: Springfield meines geschätzten Kollegen Hayo Lücke von onlinekosten.de gelesen – ein Spiel, das sich seit Monaten in den Top-Charts des Play Stores und des App Stores hält, und das ich bis dato vollkommen ignoriert hatte. Der Grund dafür: Es ist Freemium. Sprich, es ist gratis, aber nur auf den ersten Blick. Ein Blick in den App Store verrät, dass man In-Game-Käufe durchführen muss kann, im Falle dieses Simpson-Spiels investiert man in eine virtuelle Währung aus dämlichen Donuts.

Damit habe ich in der Vergangenheit schlechte Erfahrungen gemacht. Aber Freemium wird ja oft genug als Rettung der Industrie angesehen. Das Kunstwort, bestehend aus "Free" und "Premium", soll aufgrund des geringen Einstiegspreises (nämlich null) möglichst viele Nutzer anlocken und gleichzeitig mehr hergeben als tatsächliche Gratis-Apps – und den Usern dann später mit mehr oder weniger interessanten Methoden dafür umso mehr Kohle aus der Tasche ziehen.

Donuts? DONUTS? DONUTS!!! Immer diese dämlichen Dinger. Die Ingame-Währung Nummer Eins. Wer sie hat, kann alles machen – aber sie kosten bare Münze.

Spiele, die vermeintlich kostenlos sind, entpuppen sich in der Praxis oft genug als Crippleware – als Krüppelprodukt. Anständige Nutzung ist oft nicht möglich, ohne echtes Geld über die virtuelle Ladentheke zu schieben. Gleichzeitig wird dieser Punkt im Spiel aber so spät erreicht, dass der Spieler zuvor schon so viel Zeit investiert hat, dass er gar nicht aufhören möchte – oder die bereits investierte Zeit einfach als "Verschwendung" abschreiben muss.

Nun, vielleicht sehe ich das alles aber auch viel zu negativ. Ich sollte der Sache eine Chance geben – und schmeiße den Download von Simpsons: Springfield an.

Keine Frage, das Spiel ist gut gemacht. Heitere Dialoge, nette Story und der gewisse Witz, der die Simpsons eben auszeichnet. Ist ja auch offiziell lizenziert, mit den echten Charakteren, Stimmen (zumindest in Englisch) und Gebäuden. Die Idee ist kurz zusammengefasst: Homer zockt lieber mit seinem MyPad, statt sich um das Atomkraftwerk zu kümmern, welches sich wiederum mit einem großen Knall in die ewigen Jagdgründe verabschiedet und gleich die komplette Stadt mitreißt.

Man startet also auf einer kargen Fläche, die hier und dort noch mit etwas (Atom-)Müll belastet ist, und bekommt gleich Unterstützung in Form eines Tutorials. Der Spieler muss zunächst etwas Müll wegräumen, dann das Haus der Simpsons bauen. In den nächsten Schritten kommt die Hütte von Flanders dazu, dann der Kwik-E-Mart, ein paar namenlose Nachbarhäuser und so weiter. Es folgen Krusty-Burger, Cletus' Farm, Schule, Atomkraftwerk und so weiter. Man muss ein paar simple Aufgaben erfüllen, Apu soll etwa einige Stunden im Kwik-E-Mart arbeiten, Homer im Nachbarhaus einbrechen und Fernsehen oder einen Power-Nap kräftig verschlafen.

Ein neues Haus bauen? 3800 virtuelle Spiel-Dollar, an die man schnell herankommt. Aber sofort weiterzocken? Kostet 12 Donuts – die den Gegenwert von 1,79 Euro haben und damit mehr kosten als ein echter Donut.

Insgesamt wirkt das Spiel ein bisschen wie Sim City. Ich will bauen, weiterkommen. Man braucht Erfahrungspunkte für höhere Levels und wiederum höhere Levels, um neue Gebäude bauen zu können. Ich baue gerade das Haus von Milhouse. Level Acht. Sobald es fertig ist, werde ich das nächste Level erreichen und darf die Grundschule bauen.

Und wann ist es fertig? In 24 Stunden. Genau: Morgen. Bis dahin kann ich in diesem Spiel eigentlich nicht viel tun, außer gelegentlich ein paar Dollar einzusammeln. Es sei denn, ich investiere Donuts. Zwölf Stück.

Ein Dutzend Donuts? Bekommt man im Spiel schon zusammengesammelt, zumindest in der Anfangsphase. Aber erstens halten die nicht lang vor – und zweitens gibt es von Level zu Level weniger Donuts für Umme. Kaufen kann man sie aber jederzeit.

Die billigste Möglichkeit ist ein 89 Cent (ja, Euro-Cent, keine Spielwährung, sondern echtes Geld) teures Rubbellos vom Kwik-E-Mart, das zwischen sechs und 100 Donuts bringt. Wer nicht auf Glücksspiel steht, kann die Lochkuchen auch direkt käuflich erwerben. Das Dutzend kostet 1,79 Euro, das volle Programm in Form einer "Bootsladung mit 2400 Donuts" kommt auf 89,99 Euro. NEUNZIG EURO?! Ich glaube, es hakt!

Die nächste Aufgabe: Bibelstunden mit Ned Flanders. Dauert acht Stunden. Ihr möchtet sofort weiterzocken? Kein Problem – macht, Ihr ahnt es schon, vier weitere Donuts.

Kurz und knapp: Bereits fünf Minuten nach dem Aufstehen war ich mit dem Spiel für heute eigentlich schon durch. Das Haus der van Houtens ist gebaut und morgen früh fertig. Wenn ich heute, abgesehen von Kleinigkeiten, tatsächlich weiterzocken möchte, muss ich 1,80 Euro auf den Tisch legen.

Kein Problem eigentlich. Ist ja nicht sooo teuer. Wisst ihr was? Ich mach' das jetzt. Ich kaufe Donuts und beschleunige den Bau von Milhous' Haus.

Gemacht. Ich habe eine neue Spielfigur: Milhouse. Er will sich wenig überraschend mit Lisa treffen – im Kwik-E-Mart auf einen Squishee. Also schicke ich ihn hin. Dauer: Eine Stunde. Für Lisa auch. Dauer: Eine Stunde. Weiterzocken? Kein Problem. Kostet zwei Donuts, dann geht es sofort weiter. Für beide – also vier Donuts. Geht aber nicht. Lisa erfüllt gerade noch eine andere Aufgabe. Es ist ja gerade Halloween, daher reitet sie gerade als Hexe verkleidet durch die Straße. Den Auftrag habe ich ihr gestern gegeben, aber es dauert noch drei Stunden, bis sie fertig ist und ich sie zu Milhouse in den Laden schicken kann. Kein Bock auf Warten? Kein Problem. Macht weitere zwei Donuts.

In der Zwischenzeit könnte ich noch ein paar Spezial-Gebäude bauen. Frinks Labor für 150 Donuts (ca. 10 Euro), Barney's Bowlarama für 250 Donuts (ca. 15 Euro), die Duff-Brauerei für 190 Donuts (11 Euro), den Schulbus für 120 Donuts (8 Euro), das Sleep-Eazy-Motel für 225 Donuts (14 Euro) oder Stu's Disco für 180 Donuts (11 Euro).

Macht 69 Euro. Plus die paar Kröten für die Beschleunigungsdonuts, die aber im Laufe der Zeit auch immer mehr werden. Merkt ihr was? Für die Kohle bekomme ich schon fast ein komplettes Android-Smartphone, aber auf jeden Fall ein bis zwei vollwertige Spiele für Top-Plattformen wie PC, Xbox oder PlayStation.

Der Gegenwert für diese 70 Euro im Simpsons-Spiel ist irgendwo zwischen überschaubar und nicht vorhanden. Na klar, niemand zwingt mich, Geld für Donuts auszugeben. Ich kann auch ohne Schulbus, ohne Motel und ohne Brauerei zocken – wenngleich ich dann auch nicht das ganze Spiel sehe und alle Möglichkeiten ausnutzen kann. Und ich kann auch einfach jeden Tag ein paar kostenlose Klicks machen und mich darüber freuen, gratis zu spielen.

Das Konzept des Spiels: Warten oder Bares. Ob es sich dabei um ein nettes Angebot des Herstellers oder um Abzocke handelt (schließlich muss man ja nicht zahlen), ist Geschmackssache.

Aber zum Glück zwingt mich auch niemand, überhaupt diese unerträglichen Freemium-Games zu zocken. Klar, es gibt Ausnahmen: Etwa bei Ich einfach unverbesserlich: Minion Rush kann man stundenlang spielen, ohne die Geldbörse aufmachen zu müssen. Oder bei Avicii | Gravity. Aber das Spielkonzept des Simpsons-Games ist: Anfixen und warten lassen.

Das Krasse an der Sache sind die unglaublichen Kosten für den nicht vorhandenen Gegenwert. Ich kaufe oft Apps und Games und gebe jeden Monat mindestens 20 Euro für diesen Spaß aus. Die meisten Spiele, die ich erwerbe, kosten ein paar Euros. Da denke ich gar nicht drüber nach: Die lege ich gerne auf den Tisch, wenn ich danach ungestört zocken kann.

Aber so? Nicht mit mir. Das Simpsons-Spiel ist toll, keine Frage. Ich würde es auch sofort für ein paar Euros kaufen. Aber erst anfixen und dann auf die Bremse treten, finde ich schon nicht toll – und der Preis, den Electronic Arts hier aufruft, ist eine bodenlose Frechheit. Er überschreitet die Kosten eines normalen (und vielleicht sogar besseren, zumindest aber aufwändigeren) Spieles wie GTA 3 für iOS erheblich.

Noch dazu führt dieses Modell dazu, dass ich die Übersicht verliere, wie viel ich denn überhaupt schon für das Springfield-Game ausgegeben habe. Aber vermutlich ist auch das pure Absicht. Und damit werde ich auch in Zukunft Spiele meiden, die vermeintlich kostenlos sind und über In-App-Käufe eine dubiose In-Game-Währung anbieten. Mit mir nicht – und ich hoffe, dass künftig mehr Mobil-Zocker so denken.

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